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こちらはマスターガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア(本名:シュウジ・クロス) コスト:2000 耐久力:600 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マスタークロス - 40~175 レバー入れでぶん回し。レバー後で引き寄せ 射撃CS 石破天驚拳 123 173210248 3段階までチャージ可能。判定も大きくなっていく 特殊射撃 十二王方牌大車併→帰山笑紅塵 1 10~58 30カウントでリロード完了一定時間内に再度入力で帰山笑紅塵、相手をスタンさせる モビルアシスト デスビースト 5 74(20/1hit) 発生が早く、銃口補正が優秀 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→打開 NNNN 225 派生 鉄山靠 N(任意段)横 172~254 派生 打ち上げ N(任意段)後 119~196 手刀で打ち上げ、J入力で追撃可 地上横格闘 回し蹴り3段 横NN 205 派生 打ち上げ 横(任意段)後 75~131 手刀で打ち上げ、J入力で追撃可 空中通常格闘 マスタークロス振り回し NNN 201 派生 百烈脚 N(任意段)前 131~167 派生 マスタークロス打ち上げ N(任意段)後 145~180 空中横格闘 マスタークロス横薙ぎ 横N 184 発生、判定ともに非常に優秀 派生 百烈脚 横前 140 派生 マスタークロス打ち上げ 横後 134 後格闘 ノーマルモード 後 150 全方位格闘カウンター 特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 特 200 発生が非常に遅い BD格闘 飛び蹴り3段 BD中前NN 108 発生、突進速度ともに弱体化 サブ射撃 ダークネスフィンガー - 124~174 掴み中は格闘連打でダメージアップ 格闘CS 超級覇王電影弾 1 201 ブーストを消費する スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 初期 自機 DG細胞 耐久力が徐々に自然回復 8 ライバル機 用兵の心得 CPU判断力がかなりアップ 12 味方CPU機 アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 19 同タイトルMS 自己再生 耐久力が大幅に自然回復 MAX 味方全員 【更新履歴】最新3件まで 10/06/16 修正・追記 10/03/18 細部修正 09/09/02 明鏡止水 空横格 射撃派生を編集 機体解説 前作ではトップクラスの高性能機だったが、今作では相応の弱体化調整を受けている。 それでも機動力、コンボの威力とカット耐性、横格闘の判定、アシストと長所が多く、格闘機としては完成度が高い。 近距離以外で映える武装が全く無い為、いかに近付き、いかに状況にあったコンボを叩き込んでいけるかが重要。 一応幾つかの飛び道具はあるが、中距離以遠でまともに使えるものはアシストしか無い(そのアシストも殆ど近距離専用レベル)。 中距離以遠では牽制すら全く出来ず、相方と少しでも離れるとカットも不可能な為、相方を考えた立ち回りはMFの中でも難しい方。 格闘機でも珍しいまともな射撃が一切無いタイプなので、万能機の様な攻め・引きでは勝つ事は不可能。 耐久力は前作から下がり600となったが、今作でも2000コストの中ではトップ。 地上での機動力は相変わらず高めで、地上BD→ジャンプも優秀。空中ND初速が遅めなので、他のMFより地上にいるべきである。 地走の特性とテクニックに関してはゴッドガンダムを参照。実は歩き速度が全機体最低クラスだが、あまり影響は無い。 格闘はBD格闘が封印レベルで弱体化しているが、空中横格闘の初段は依然として全機体トップクラスの性能を誇る。 またカット耐性に難があったマスターにとってはありがたい、よく動く空中後派生が追加されている。 これによりコンボを威力重視とカット耐性重視で多彩に使い分ける事が出来る様になった。 今回はNDシステムの関係で、格闘は最終段の威力が他の段と比べて圧倒的に高い(MFの場合)。 その為初段連発や中途半端な格闘出し切りではまともにダメージが入らないので注意。 1つ1つの格闘の役割がはっきりしている為、それらを活用しつつ、コンボ選択にアドリブ性が求められる。 格闘機としては破格の連携力をもたらした大車併もリロードが超弱体化。 これにより主軸としての力は完全に失ったが、代わりに付着時間が大幅に伸びた為、一発兵器として生まれ変わっている。 アシストはまだまだ優秀で、格闘だけに依存しない硬直取りやコンボ起点として優秀。 タイマン時の近接戦闘力の高さは未だ健在。 【明鏡止水】 前作同様、耐久力150以下になると発動して撃破されるまで継続。 根性補正に上乗せされる形で攻撃力上昇。 発動直後で+約24%、根性補正最大で+約40%、残コスト補正も掛かると+約60%。 1000、2000コストの耐久力が全体的に下がった為、明鏡止水時の格闘は約半分以上削れる。1000コストは即死もありうる。 明鏡止水時にフルコンを決めれば相手は涙目間違い無し。 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [弾数無限][属性 特殊][捕縛/ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] マスタークロスを前方に放つ。 前作と比べて射程が機体1機分ほど短くなった点、 ぶん回し中の照準変更による視点の変更がなくなった点には注意が必要。 発生は若干遅く、外すとクロスをしまう動作が発生するためND推奨。 誘導はほぼないため、硬直取りや着地取り、格闘では間に合わない時などに活躍する。 また、属性が特殊で格闘と射撃の両方の特性を持つ。 νのファンネルバリア、アカツキのドラバリア、デスヘルのクロークを貫通する。 エピオンとへビアのプラネイトディフェンサーは展開はされるが貫通する。 アレックスのチョバム、ヴァーチェのGNフィールドに当たると仰け反る。 その他格闘カウンターには貫通できず、通常通り反撃を受けるが、距離が離れているとカウンター攻撃が当たらない事がある。 特にゴッドのカウンターGFなどは密着していないとただ怯むだけで終わる。 命中すると相手を捕獲し、一周振り回して投げる。 命中後、レバーを後ろ以外のどこかに入れっぱなしで相手を振り回し続ける。 最大で8回転し、7回完全に回転した後に8回転目の途中に放り投げる。 振り回してる間にレバーを戻すとその振り回しの終わりに投げ飛ばす。 投げる前にNDするとダメージがガタ落ちするので注意。 7回転中の各数値は[威力 20/1回転][ダウン値 1回転/0.1][補正率 1回転/98%]最後の放り投げのみ[威力 65][ダウン値 1.0][補正率 80%] 命中前に後入力で引き寄せ→各種格闘(地上以外)。 今作は空横格が直接出せる。「引き寄せきってから」レバー横+格闘で安定。 引き寄せ中に格闘を連打すると空N格に化けるので注意。 基本的には引き寄せがメインの使い道となる。 クロスを上手く当てられると間合いが広がるので、是非とも使いこなしたい。 アシストが当たった時に格闘で追撃確定しないような距離ならクロスの出番。 小技としてアシストにクロスを当てると判定が残り続けるため、大抵蹴散らせる。 前作もそうだったが、ビクトリーのシュラク隊はクロスだけで全滅する。 今作はNDのお蔭で、もっと素出しでも狙えるようになった。 しかし、空中だとかなりのブーストを消費するので使うなら地上で使うことをお勧めする。 格闘からの射撃キャンセルも健在で、前作同様のモーション。 キャンセルで引き寄せて立たせてからの蹴りをNDキャンセルすると攻め継続となる。 これを上手く使いこなすとタイマン状況でならCPUは安定して瞬殺できたりする。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 4,8,12秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値1hit/0.25][補正率 1hit/96%] 流派・東方不敗最終奥義、石破天驚拳 前作同様、3段階までチャージ可能。 上に行くほどダメージ、大きさが上がるのも同じ。 相変わらず強力な銃口補正だが、誘導がまったく無く、 弾速も早くない上に発生がかなり遅いので当てるには慣れが必要。 しかし大きさを上げればいくらか引っ掛けやすくなる。 チャージは遅いが、発射後の硬直はNDで消せるので開幕などに牽制程度に撃つのがいいか。 今回はNDのお陰で、3段チャージをしてからNDをしつつ大車併を出すことで、帰山→石破なんて荒技も出来る。 使えるところは限られてくるが、格闘機の射撃で250近く持っていけるのは相手にとっても脅威。 ネタには収まらない技なので、一発逆転にも狙ってみてもいい。 開幕時に「壊れる建物」に引っかけてトラップにする使い方もある。(壊れない建物では消滅するので注意) 1hitの威力は1段階 14,2段階 17,3段階 20で全てダウン値0.25。これらが補正を伴い多段hitする。 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [時間リロード][リロード 30秒/1発][属性 捕縛][よろけ][ダウン値 0.1×6][補正率 98%×6] 前作でマスターが猛威を振るった理由の一つ。 ボタンを押し続ける事で最大6匹のチビマスターを展開する。 ボタンをすぐに離すと展開する時間が短くなる代わりに、展開するチビマスターの数も減る。 正直5匹以下のチビマスターを展開するくらいならチャンスをうかがって6匹全部展開した方がいい。 緑ロック時に使用すると自機の周囲にチビマスターが停滞し、自機の赤ロック範囲に敵が入ると自動で相手に向かっていく。 チビマスターが取り付いている最中は移動速度減少、更に再度特射入力で帰山笑紅塵に派生。 足が止まるものの、相手を強制的にスタンさせることが出来る。 また、前作とは違い空中で展開するとブーストを消費するようになった為、出来るだけ展開は地上で。 仕様が変わり、ゲーム開始時はゲージが0から始まってリロードもより時間が掛かるようになった。 そのため前作のようにこれ一本に頼って戦うことはできないが、 チビマスターの付着時間が延びたため充分一発兵器と呼べる性能になった。 分身マスター命中時の追撃でダウンさせ、相手が最大時間で起き上がりをしても無敵が切れてからの帰山笑紅塵が間に合う。 ゆえに1セットでの総ダメージは実質上がっている。 帰山笑紅塵の際にもダメージが入りそれ単体での威力は2だが、殆どの場合は補正で1になる。 飛ばされた相手は間違いなく回避運動をとるため、その隙に接近したいところ。 それを逆手にとって逆にロックを変え、片追いへの布石にできたりもする。 ちなみにザンネックに当てるとチビマスターこそ取り付かないものの、一匹当たる度によろめく。 結構長い時間隙だらけに出来るので、是非活用しよう。 【アシスト】デスビースト [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 0.25×4][補正率 95%×4] 4機のデスビーストが出現して、ほぼ同時にそれぞれが射撃する。 発生と銃口補正に優れる。弾速も速いが、誘導は皆無に近い。 近距離での硬直取りなどに非常に有効。 空横格の性能が高いため、NDから追撃可能な間合いも広めでリターンを見込みやすい。 マスターにとって貴重で強力な射撃武装なので、弾数管理や残弾把握は正確に行いたい。 格闘で追撃しにくい距離ならクロスで引き寄せよう。 使い切ったらズサキャンコマンドになることを忘れずに。 格闘 【地上通常格闘】 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→打開 前作地上N格闘。格闘ボタン4回入力で計6発流れるようにぶち込むラッシュ。 任意のタイミングで後派生、横派生、射撃Cが可能。 最終段には両手に当たり判定がある。 最後の1撃(打開or鉄山靠)で画面が揺れるエフェクトが入る。 どの派生もかっこいいが、あまり動かず攻撃時間も長め。 基本的に地横格のほうがリスクリターン効率が良い。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) ニアクラッシャー 30(94%) 30(-6%) -- -- 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) ニアクラッシャー 58(88%) 30(-6%) 172 119 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(1hit) 手刀 93(78%) 40(-10%) -- -- 2.1 0.1 よろけ ┗2段目(2hit) 手刀 124(68%) 40(-10%) 213 145 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 肘打ち 179(58%) 80(-10%) 254 196 2.3 0.1 よろけ ┗4段目 打開 225(48%) 80(-10%) -- -- 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】 格闘ボタン3回入力で前作と同じ回し蹴り3段。3段目の威力が異様に高い。 強烈なヒットストップ演出がかかる。派生は後のみ。射撃Cは可能。 地格の主力。相手が浮いていても優秀な空横に化けるだけなので安心。 出し切り射撃C(蹴り前)からの諸々の追撃で280↑のダメがとれる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 75 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 131 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 205(64%) 130(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 前作同様の格闘ボタン3回入力10hitのマスタークロスぶん回し。 1、2段目で前派生、後派生が可能。 相変わらず伸び・誘導・判定が優秀。回り込み性能は空横より上(相手を追って一周することも)。 しかしダメージ効率が悪いうえにほとんど動かないため、「出し切る」メリットは皆無。 加えて空中横格の性能が高いため、直接当てにいく機会は少ないだろう。 攻撃判定が出続けるタイプの格闘。 出した瞬間に誘導・回り込み反応が発生し、時間が経つと消える(相手がステップしなくても全く動かなくなる)。 この点では普通の格闘とあまり変わりないのだが、出した時の回り込みがなかなか凄まじいため、突然停止するような感覚。 誘導・回り込み性能が高いで自然すかしが多発しやすいという特徴がある。 ダウン値を見ての通り、初段の1hit目(と最終段最後)だけがダウン値が高く、 これをすかした場合はコンボが長く繋がるようになる。 また、普通に直当てすると1段目3hitは全て当てないと後派生はできないのだが、 何らかのディレイで3hit目あたりから当たるとそこからすぐに後派生可能。 つまり、今作の主力である空横後 N1後 N1後などは、実は一種の安定すかしコンだったりする。 前述の通り、初段がすかしになると空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後などといったコンボも可能ではある。 この特徴により、コンボパーツとしてはとても有用となっている。 今作の主力である空中後派生コンボはこれでないと繋がらない。 ちなみに直に当てた時のダウン値とダメージの効率は空横より良い。 なのでアシスト 空N3後 空N1後(241)など、効率の良いコンボが考えられる。空Nの直当ても捨てたものじゃないかも。 この場合は比較対象となるアシスト 空横後 空N1後 空N1後(247)などよりも拘束は短いがすぐ終わる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 ┗1段目(1hit) マスタークロス振り回し 20(96%) 20(-4%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) マスタークロス振り回し 39(92%) 20(-4%) 1.9 0.2 よろけ ┗1段目(3hit) マスタークロス振り回し 57(88%) 20(-4%) 2.0 0.1 よろけ ┗2段目(1~3hit) マスタークロス振り回し 107(73%) 20×3(-5%×3) 2.3 0.1×3 よろけ ┗3段目(1~3hit) マスタークロス振り回し 157(55%) 25×3(-6%×3) 2.9 0.2×3 よろけ ┗3段目(4hit) マスタークロス振り回し 201(35%) 80(-20%) 3.9 1.0 ダウン 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘。格闘ボタン2回入力のマスタークロスの横薙ぎ3連(1段目1hit、2段目2hit)。 1段目から前派生か後派生が可能。 前作同様、発生・誘導・突進速度・伸び・攻撃範囲が優秀で、今作でもマスターの主力。 出し切りまでの時間がとても短いのも一種の魅力。しかし出している最中は全く動かない。 回り込み性能もあるが、前作に比べると弱体化している。 かなり余談だが周りを巻き込みやすいのか、建物と一緒に当てると動作がかなり遅くなる。 判定が極めて強い。 発生フレーム自体も17Fとかなり早いが、他の17F前後の格闘(デスティニー横、他MFの格闘等)は正面同時出しだと一方的に潰せる。 これはこの技が自身のやや前方に攻撃判定を作る=リーチが長いためで、自らも突進していく一般的な格闘に打ち勝ちやすい。 サーチ変え可能なコンボで相手相方がカットのために隣接してきた時、NDサーチ変えからこの格闘を入れることで、 その異常な発生によって相手のカット格闘などを潰せたりもする。 いわゆるサーチ変え空横。これが決まると見た目的にも大車輪の活躍でかっこいい。 初段を当てた時に若干の距離があると後派生の掴みがスカる。 これをどうにかするには空横初段を当てた後にNDし、再度近くで空横を出すパターンのコンボ(空横 空横後 N1後等)だと安定。 このパターンのコンボと後派生3回コンボとを使い分けるため、ある程度掴みがスカる距離を体感で覚えておきたい。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) マスタークロス横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) マスタークロス横薙ぎ 184(64%) 125(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモードになる。 格闘ガード成功でダークネスフィンガーによるカウンター攻撃。 カウンター成功後即NDでスタンだけが残るため、追撃可能。 但し「相手を弾く→スタン ダメージが入る→吹き飛ぶ」という3段階がある為、 あまりに最速でNDすると相手が仰け反るだけになる点には注意。 マントを着ているからといってカウンターに成功した後は格闘を弾いてくれない。 2対1で追われている状況では当てたあとにキャンセル必須。 前作よりも入力が優しくなったが入力後に有効になるまでの時間は相変わらず長い。 注意すべき点は射撃はガード不可なので、普通に食らうということ。 また、相手の起き上がり時に最速で格闘してきた場合は、 カウンターに成功しても無敵時間によりダメージが通らないので注意。 NDのおかげで使いやすくなったが、入力後カウンター判定有効になるのが早いわけではなく、 NDできない時間がそれなりに長い為封印してもあまり問題はない。 格闘カウンターに使うにしても、ほとんど判定負けしない空横の先出しのほうが安全に潰せたりする。 ちなみに格闘属性なので、アーマー付きのアレックスにカウンターを決めたりするとこちらも弾かれる。 全方位対応なのが唯一の強みだろうか。 当然ながら射撃が無いエピオン相手には嫌がらせに近いことができる。 【特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 相変わらず発生が極めて遅く誘導も弱い封印推奨技。けどカッコイイ。 使いたいなら前作同様にチビマスターhit中→特格が実用的。 突進速度、補正率、ダメージが非常に優秀。 明鏡止水時に直当てで280前後のダメージなので、特射hit中→特格→帰山笑紅塵→追撃で本当に文字通り低コストは撃墜可能。 またブーストを約3割するようになったためこの格闘やサブ、格闘CSでのブースト無消費移動はできなくなった。 見た感じCPUの起き攻めに使えると思うが発生が遅いのでタイミングが難しく、誘導が弱い為全く違う方向へ飛んで行ってしまうので使えない。 BD残量の関係で2回決めるとBDからっぽに近いが、ND出来る残量があれば更に追撃可能。 BD残量がない場合は相方に友情コンボを託そう。 ダウン値は体当たりから爆発まで入れて2。 小ネタ この技もエピオンの特格同様、最後のポーズを取った瞬間に敵が爆発する。 そのため一体目にHIT→ポーズ取る前にND→2体目にHITの後ポーズ で2体同時に敵が爆発する。エピオンより予備動作が長いため、敵がかなり近くにいる必要がある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 50(98%) 50(-2%) 1.0 1.0 スタン ┗2段目 爆発 200(78%) 154(-20%) 2.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 最も弱体化の影響を受けたマスターの技。 動作自体は前作同様の飛び蹴りだが、目に見えて発生速度が落ちた。 これが飛び蹴りという蹴りだろうかと疑うくらいにモッサリしている。 かなり封印安定。 発生・突進速度の両方の弱体化により、NDからの繋ぎで使えるかどうかも微妙。 ブーストが無い場合は2段目3段目は出せない。 空横を出そうとして化けないように注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 飛び蹴り 63(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 飛び蹴り 108(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 前作と同様に、発生と突進速度が優秀で、攻撃判定が持続するタイプなのでかち合いにも強い。 しかし射撃バリアが無くなったことは大きな弱体化。 またブーストを消費するようになったため、多様することはできない。 発生と判定を活かした格闘迎撃や、コンボに組み込んでダメージアップを狙う使い方が基本。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(84%) 40(-16%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 50~90(84%) 12×5(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┗┻爆発 爆発 124~174(74%) 100(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [単発威力 1hit/25][チャージ時間 1秒][ダウン値 1hit/0.3][補正率 1hit/94%] チャージ時間が約1秒と極めて短く、判定・誘導共に強いが、発生がかなり遅い。 様々なコンボに組み込めるのだが、入力がかなり難しい上、 ブースト消費やダメの伸びなど費用対効果で考えると難しい面がある。 使いどころはほとんどない。封印しても障りはない。 見た目に反して攻撃判定が食らい判定よりかなり前にあり、DXのBD格の攻撃判定が出きった状態と正面からカチ合っても相討ちを取れる程である。 正面からのみ射撃バリアがある?ミサイルを消しながら進んだのを確認。ゴッドにもあるかは不明。 格闘派生 【地上N格闘横派生】 [単発威力 130][ダウン値 1.0][補正率 90%] 前作同様の鉄山靠。ヒットすると画面が揺れる演出あり。 横にスライドして放つので気持ち程度のカット耐性はある。 威力が高い(補正無しで130)のでコンボの〆に。 とは言っても地上通常格闘自体をあまり見ないため、派生する機会は少ないだろう。 地上横からの横派生は削除された。 【地上後派生】 [単発威力 30][ダウン値 0.1][補正率 92%] 前作の前派生同様の打ち上げ。その後ジャンプで追従し、さらに格闘入力で格闘攻撃。 こちらも最後の一撃で画面が揺れる。 追撃はラッシュするが、ダメージはそこまで伸びない。 飛ぶのでカット耐性が付く場面もあるが、物陰から顔を出す形になって逆に射撃の的になってしまうことも。 サーチ替えコンにすることが可能なので、その意味では反撃をもらいにくいことは確か。 ちなみに地上後派生した後、即NDして空Nの初段2、3Hit目?を入れることが可能である。(地後派生後、レバーニュートラル即NDで安定?) 打ち上げた直後に空Nをし始め、初段1hit目をスカしてダウン値の低いそれ以降が入る形になる。受け身にギリギリ間に合う。 このパターンのコンボは初代ガンダムなどの標準体形相手だとある程度確定するが、 体形が大きい・小さい相手には最初に空N1にしたいところをN2以上になり、すぐダウンさせてしまうことがある。 【小ネタ】 打ち上げてジャンプ追撃し相手に1発だけ入れた後、NDするか格闘を入力せずにいると、 キュベレイの格闘前派生のように相手が前方にくるくると回転しながら落ちる(受け身不可)仕様がある。 但しキュベレイのそれと違い実用性はほぼ皆無なので、本当にただの小ネタに過ぎない。 【空中前派生】 [単発威力 1hit/30][ダウン値 1hit/1.0][補正率 1hit/94%] 前作同様の百烈脚。 ボタン連打で強制ダウンするまで蹴りつづける。(最大7回入力可能) ダメージは高くないが比較的短時間で強制ダウンを取れることが利点。 サイコガンダムは蹴りつづけることで強制ダウンになるため、横槍(敵相方or味方の誤射)さえ受けなければ簡単に落とせる。 クィンマンサでもできなくはないが、動きが早いので要注意。 エルメスは空中にいる上、かなり動くのでこのやり方はよろしくない。 α・アジールでも有効だが、この派生を受けながらもこちらの攻撃をいなす手段が相手にあるのでサイコよりは難しい。 【空中後派生】 [単発威力 100][ダウン値 1.0][補正率 80%] 相手をマスタークロスで捕縛し、敵の後ろ下に降りた後爆発する。 ダメージは抑え目だが入力した瞬間に上に動き、直後に着地する動きになるのでカット耐性は高い。 敵機をクロスで吊り上げた後であればNDしてもダメージは入る。 ただし吊り上げた後最速でNDをするとダメージは入らず即ダウン(受身可能)となるので少し遅めにすること。 吊り上げてから着地するまでにNDすれば追撃も可能。 打ち上げダウンとなるダメージエフェクト直後に敵機は受け身可能となるため、コンボのタイミングに慣れること。 空横から派生した時、クロスの先端で当てると掴めない事が良くあるので注意。 地面に降りた時の任意行動可能タイミングは早く、そもそも落下途中でNDも可能なので着地をとられにくいという利点もある。 地面に降りた瞬間にNDするとブーストは回復しない。少し待つと全回。 この派生を扱ったコンボは拘束時間が長い、高高度きりもみがとれる、カット耐性が高い、反撃を受けにくいという面からマスターの新主力。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。
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プロヴィデンスガンダムPROVIDENCE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 ZGMF-X13A 全高 18.16m 重量 90.68t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御用機関砲MA-M221 ユーディキウム・ビームライフルMA-V05A 複合兵装防盾システムドラグーン・システム 搭乗者 ラウ・ル・クルーゼ 【設定】 ザフトが開発した核エンジン搭載型の決戦用モビルスーツ。 フリーダムガンダムやジャスティスガンダムとは兄弟機にあたる。 プラントの最終防衛線において核エンジンの大出力とドラグーン・システムによって戦闘区域を単機で完全制圧することをコンセプトとしている。 本来は重装甲と四本のビームサーベルによる格闘戦仕様機の予定だったが、パイロットが空間認識能力の適正があるラウ・ル・クルーゼに決まった事でドラグーン・システム搭載機へと変更になった(*1)。 この変更は本体の基礎設計完了後に決まったため、PS装甲で覆われているとはいえケーブルが露出している等完成度は高いとは言えない。 背負っているドラグーンターミナルが目立つが、ドラグーンを除けば武装は大型ビームライフルとビームガンおよびビームサーベルを内蔵した複合シールドのみとシンプルな機体となっている。 また、頭部アンテナにクルーゼの仮面を模した装飾が施されている。 戦後にプロヴィデンスザクという試作機を経て、発展型としてレジェンドガンダムが開発される。 【武装】 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御用機関砲 頭部に2門、両肩に1門ずつの計4門を内蔵している。 主に牽制や迎撃に用いられる。 MA-M221 ユーディキウム・ビームライフル ドレッドノートガンダムのMA-M22Yビームライフルから発展した専用ビームライフル。 特徴としてはグリップより後ろのストック部分が大型であり、肩に担ぐようにして構える。 見た目的にはライフルというよりバズーカといった方がふさわしい。 その形状から取り回しが難しいとされるが、威力はフリーダムやジャスティスのMA-M20ルプス・ビームライフルよりも高い。 ユーディキウムはラテン語で「審判」の意だが、「天帝」プロヴィデンスの携行武器としてはぴったりなネーミングと言える。 MA-V05A 複合兵装防盾システム ドレッドノートのMA-MV04 複合兵装防盾システムから発展した専用兵器。 ビーム砲2門と大型ビームサーベルを内蔵したシールド。 盾としてよりも武器としての取り回しを優先する為、シールドは小型となっており、左腕に被せるように装備する。 ドラグーン・システム 本機の最大の特徴である遠隔操作式機動砲台。 ドレッドノートによる評価を経て搭載されている。 正式名称は『Disconnected Rapid Armament Group Overlook Operation Network・system(分離式統合制御高速機動兵装群ネットワーク・システム)』。 ビーム砲を9門備えた大型ドラグーン3基と2門備えた小型ドラグーン8基の合計11基43門の連携によるオールレンジ攻撃を可能とする他、ビームを交差させることでミサイルに対する防御にも使うことができる等多面的な活用法がある。 似た装備に連合のガンバレル・システムがあるが、ニュートロンジャマーによる通信妨害によりあちらが有線制御なのに対して、こちらは量子通信を使用した無線制御が可能となっている一方で膨大な電力を要求するものとなっている。 ただし、両方とも扱うには特殊な空間認識能力が必要となる。 C.E.73年には通信システムの改良によって誰でも「扱える」ものが登場しているが、それでも「使いこなす」には優れた空間認識能力が必須なようだ。 【原作の活躍】 第1次連合・プラント大戦の終盤となるヤキン・ドゥーエ戦にてラウ・ル・クルーゼが搭乗して出撃。 初の実戦にもかかわらずドラグーン・システムによるオールレンジ攻撃を存分に発揮して連合軍を蹂躙した他、かつての部下であるディアッカ・エルスマンのバスターガンダムや因縁の相手であるムウ・ラ・フラガのストライクガンダムなどを次々と戦闘不能にし、それまで無敵を誇ったキラ・ヤマトのミーティアを大破させ、さらにキラのかつての想い人であるフレイ・アルスターの乗ったシャトルを撃墜し、エターナルを護衛のM1アストレイを瞬殺しつつ各部に損害を与えて追い詰むなど猛威を奮った。 その後ミーティアと分離したフリーダムと対峙して互角に戦うものの、ドラグーンや両腕を徐々に破壊され、最後はキラの遮二無二な特攻によりアンビデクストラスハルバード形態のビームサーベルで串刺しにされ(*2)、その後ジェネシスの攻撃を受け消滅した。 【搭乗者】 ラウ・ル・クルーゼ CV:関 俊彦 ザフト軍の精鋭部隊「クルーゼ隊」の隊長。 常に仮面もしくはサングラスをしている為、素顔は誰も見た事がないことから「仮面の男」と呼ばれている。 ザフトのトップエースとして圧倒的な戦果を上げつつも素顔を隠し、経歴が不明なことからバルドフェルドからは「目を見せないやつは信用できない」と言われモラシムからは妬まれていた。 同僚からの評価はあまりよくないが隊長として部下に対しても気遣いを見せており、ストライクのパイロットが幼馴染というアスランに気遣いと忠告を行うなどの一面も併せ持つ。 その正体はムウ・ラ・フラガの実父アル・ダ・フラガのクローンで本名はラウ・ラ・フラガ。 彼を作り出したのはキラ・ヤマトの実父ユーレン・ヒビキで、スーパーコーディネーター研究のための資金援助と引き換えにアルのクローンを誕生させた。 アルは息子のムウを不出来として嫌っており、自身のクローンであるクルーゼを己の後継者として育てるが、後に細胞分裂の限界数を決める「テロメア細胞」が短い(*3)、つまり非常に老化が早く短命であるという欠陥が判明。 これが原因でクルーゼを捨ててムウを後継者としたが、この一件によりクルーゼは不完全な生命である自分を作った世界と身勝手な人類に絶望、フラガ家の屋敷に火を放ちアルを殺害し、以降は人類滅亡を企て行動する事になる。 また遺伝子上では息子にあたるムウとは幼少時に一度だけ会っており、後に戦場で再会し互いに宿敵として何度も戦う事になる。 人類滅亡を企むクルーゼは連合軍に軍事機密情報をもたらした事で戦争は混迷を極め、彼が望むまま双方は滅びの道を辿っていく。 最終決戦の第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦では自らプロヴィデンスに搭乗(*4)。 ムウやディアッカを始め多数のMSを撃破し、遂に自らと同じく作られた者でありながら対極の成功した存在であるキラと対峙。 その絶望と怨嗟の叫びと共にキラを圧倒し、MS戦でもキラを今までに無い程追い詰めるが、最期はコックピットをビームサーベルで串刺しにされ、プロヴィデンスと共にジェネシスのレーザーに飲まれた。 最期の瞬間には微笑を浮かべながら光に消えていったが、世界が滅びずに済んで安堵の気持ちもあったと思われる。 内面では世界が滅んでほしい絶望とそうなってほしくない希望があったようで、NJC流出の際にはフレイが3隻同盟に保護されかねないメリット皆無の賭けのような行動に出たり、ムウに「貴様に討たれるのならそれもまた…と思ったがな」と述べたこともその表れ(*5)。 戦後は戦争犯罪者として扱われるが罪状は不明。 最もNJCの横流し、作戦の漏洩など オリジナルであるアルがナチュラルである為、クローンである彼もナチュラルである(*6)。 また彼のオリジナルであるアルには特殊な空間認識能力があり、その血縁者である息子ムウとクローンのクルーゼとレイも同じくその力を持っている。 キラの様に能力まで作られた訳ではなく言わば能力的には天然の存在であるムウ、クルーゼ、レイがドラグーン・システムを扱えるのはその為であるが、その能力を高い次元で扱う為にはやはり努力が必要とされる。 ナチュラルでありながらムウとは違い、OS含めてコーディネイター用のハイエンドMSであるはずのプロヴィデンスを使いこなし、キラのフリーダムにすら渡り合えたのもどの様な理由にせよ彼の血の滲む様な努力の賜物と言える。 これはナチュラルでもスーパーコーディネーターに匹敵できるという事であり、人のあり方は今あるものだけでは決まらず、その後の努力次第で大きく変えられるという事を自分で示してしまっているのは最大の皮肉かもしれない。 彼の魂は同じくアルのクローンであるレイに引き継がせた様だが、世界の破滅を目指したクルーゼと異なりデュランダルが導く世界を実現するために戦ったため、やはり人は生まれによらないという事なのだろう。 【原作名台詞】 「いや、遅いな。私の勘がそう告げている。ここで見過ごさば、その代価…いずれ我らの命で支払わなければならなくなるぞ。」原作でのクルーゼの第一声。G強奪作戦の決行は最高評議会の判断を待ってからの方がいいのではという副官フレドリック・アデスの進言に対して。この独断が全ての始まりとなる。 「ストライク、討たねば次に討たれるのは君かも知れんぞ。」ストライクにはかつての友人が乗っている事を聞かされて、キラと戦う事に苦悩するアスランに対して忠告する。彼の忠告は後に最悪な形で現実のものになってしまう。 「情報というものはどこから漏れるか分かったものではないのでね。」アラスカのJOSH-A侵攻作戦オペレーション・スピットブレイクのブリーフィングの際に不敵な笑みを浮かべながら言った台詞。視聴者の誰もが「お前が情報を漏らすんだろ」と思った事だろう。事実、この時点でクルーゼは既に裏でムルタ・アズラエルと内通していたため連合軍にはアラスカ侵攻の全容は筒抜けであり、基地内部には自爆装置サイクロプスが設置されていた。 「してやられましたな、ナチュラル共に。」そしてサイクロプスによって投入した大半の部隊が壊滅、作戦が失敗して呆然とする司令官に対して。サイクロプスの事はザフトには一切伝えていないので白々しい発言である。ちなみに基地内部に侵攻しようとしたイザークにはアークエンジェルへの攻撃を命じて一応助かる可能性が高い方に誘導していたが、小説版では彼の生死はどうでもよかったとされている。 「私にはあるのだよ! この宇宙でただ一人! 全ての人類を裁く権利がな!!」コロニーメンデルにて、ムウの前でついに本性を現す。この際に自身がアル・ダ・フラガのクローンである事も明かした。 更にこの場面はコーディネイター黎明期のC.E.の人間たちの倫理観が欠如しているところが明るみにされる事でも有名。自分の子供をゲームのキャラメイキング感覚で特徴や能力を指定したり、いざ産まれてきた子供が望んでいた姿と違うと母親が「目の色が違うわ!!」とクレームをつける回想シーンは視聴者に衝撃を与え、小説版でもショッピングと揶揄されていた。 「まもなく最後の扉が開く! 私が開く! そして世界は終わる! この果てしなき欲望の世界は! そこであがく思いあがった者達、その望みのままにな!」この後、傷ついたムウに近づきトドメを刺そうとするが、キラの反撃によって隙を突かれムウの銃撃で仮面を外されてしまう。クルーゼの印象的なセリフということもあり、エクバ勢からは「扉おじさん」として愛されている(?)。 「フッ、貴様等だけで何が出来る!? もう誰にも止められはしないさ! この宇宙を覆う憎しみの渦はな!」仮面を外され、醜い素顔を曝け出すクルーゼ。上記の台詞を言った後、退散した。 「私も疲れた…。だから届けて欲しい。それが地球軍の手に渡れば戦争は終わる。」捕虜としていたフレイ・アルスターを解放する際に1枚のディスクを渡す。確かにそれが渡れば戦争は終わる…最悪の結末の果てに… 「使ってみせるさ、あの男に出来て私に出来ないはずはない。」プロヴィデンスでの初出撃前に。スパロボだとムウがこれと似た台詞を言うことも。 ムウ「これが望みか!? 貴様の!!」クルーゼ「私のではない! これが人の夢! 人の望み! 人の業!! 他者より強く! 他者より先へ! 他者より上へ! 競い! 妬み! 憎んで! その身を喰いあうッ!!」ムウ「貴様の理屈だ! 思い通りになど!」クルーゼ「既に遅いさ。私は結果だよ、ムウ。だから知る! 自ら育てた闇に喰われて人は滅ぶとな!」第2次ヤキン・ドゥーエ攻防戦にて、待ち伏せしていたムウと対峙した際に。 クルーゼ「また君か、厄介な奴だよ君は!!あってはならない存在だというのに、知れば誰もが望むだろう、君のようになりたいと、君のようで在りたいと!故に許されない、君という存在も!」キラ「僕は…それでも僕は! 力だけが僕のすべてじゃない!」クルーゼ「それが誰にわかる!?何がわかる!? わからぬさ!誰にも!!」ヤキン・ドゥーエにてキラと対峙。呪詛に満ちた言葉の数々を浴びせる。「わからぬさ!」の所でクルーゼの顔がドアップで映るのが印象的。 ゲーム『スーパーロボット大戦W』では「君のようになりたいと!」の後に「あのカナード・パルスのように!」と付け足される。 「君の歌は好きだったがね…。だが、世界は歌のように優しくはない!」ラクス・クラインに対して。「歌は好きだった」というのは皮肉か、それとも本心かはクルーゼのみぞ知る。 キラ「あなたは…あなただけは!!」クルーゼ「フッ、いくら叫ぼうが今更!これが定めさ! 知りながらも突き進んだ道だろう!」キラ「何を!?」クルーゼ「正義と信じ! 解らぬと逃げ! 知らず、聞かず! その果ての終局だ、最早止める術など無い!そして滅ぶ! 人は、滅ぶべくしてな!!」キラ「そんな! あなたの理屈!」クルーゼ「それが人だよ、キラ君!」キラ「違う! 人は! 人はそんなものじゃない!」クルーゼ「ハッ! 何が違う? 何故違う!? この憎しみの目と心と、引き金を引く指しか持たぬ者達の世界で! 何を信じ、何故信じる!?」キラ「それしか知らないあなたが!!」クルーゼ「知らぬさ! 所詮人は己の知ることしか知らぬ!!まだ苦しみたいか!? いつかは、やがていつかはと、そんな甘い毒に踊らされ、一体どれほどの時を戦い続けてきた!?」クルーゼ「ふふふ…ははははは! どのみち私の勝ちだ! ヤキンが自爆すればジェネシスは発射される! 地は焼かれ! 涙と悲鳴が新たなる争いの狼煙となる!!」キラ「そんな…!?」クルーゼ「人が数多持つ予言の日だ!」キラ「そんな事!」クルーゼ「それだけの業! 重ねてきたのは誰だ! 君とてそのひとつだろうが!!」キラ「それでも! 守りたい世界があるんだぁっ!!」ここに上げられているセリフはほとんど原作49、50話におけるセリフである。クルーゼがいかに水面下で権謀術数を巡らせ、ラスボスとして最後にはっちゃけつつ出てきたかが見て取れるであろう。「知らぬさ」のあたりに関しては「キラの言葉を聞く気がない」という説と「キラの言った通り人の善意を知らない」説がある。もっとも、クルーゼの言うことも完全には間違ってはおらず、キラもこの問答の中でかつて自分が言われた無神経な言葉の数々を思い出していた。 「人は己の知ることしか知らぬ」はクルーゼの持論や価値観でもあるらしく、DESTINYでのデュランダルの回想の場面でも彼との会話で同様の発言をしていた。 キラのことは憎しみや嫉妬だけでなく自身と同じように人のエゴで生まれたため、自身と被り親しみも感じていたらしく、メンデルから最終決戦にかけて、終始「キラ君」と呼んでいるのもそのためなのかもしれない。この舌戦も、世界に絶望させ自分の考えを理解させようとしたともとれる。 ちなみに最終決戦の時の台詞はNEXTPLUSのソロトライアルSEEDステージや、家庭版EXVSのトライアルミッションでも聴く事が出来る。 【その他名台詞】 「人の心の光など、幻想だったということだよ!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』から、アムロと戦闘した時の台詞。確かに原作ではアクシズ・ショックが起きても世界は変わらず人類は戦いを続けており、『α』世界でも連邦とジオンがコーディネイター打倒の為に結託するなどかえって悪い方向に作用してしまっている。 また、戦闘前には自身の憎悪を正当化するかのように人類に絶望して行動を起こしたシャアが正しかったと発言するが、曲がりなりにも人類の事を考えていたシャアと私怨で人類を滅ぼそうとする自身を重ね合わせようとする姿を見たアムロはクルーゼを「エゴの塊」と断じる。 「その白き翼…漆黒に染めてくれる!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』でウイングガンダムゼロ(EW版)と交戦させたときの台詞。後にスパロボで黒いウイングゼロが出てくることを読める人間はいないだろう…… 余談だが、クルーゼの声優はウイングゼロを元に作られた漆黒の翼を持つガンダムのパイロットと同じである。 「それが君の答えか、レイ…。ならば、辿ればいいさ…。君が選んだ、その道を…願ったものが先にあると信じるのは…君次第だからな…フ…フフフ…ハハハハ。ハハハハハハハハハハ!」ゲームアプリ『スーパーロボット大戦CC』より。死後とある事情で疑似的に復活をし世界を終焉へと導こうとするもレイに引導を渡され、消滅前に激励を送る。少しとはいえようやくクルーゼが救われた瞬間である。 【VS.シリーズの活躍】 連合VSZ.A.F.T 弾数の多いBRと11基のドラグーンに若干大振りな格闘を駆使して戦う中距離主体のコスト560機体。 唯一のオールレンジ攻撃持ちではあったが、肝心のドラグーンの性能がいまいち。 敵周囲に取り付いてから発射までのタイムラグが長く、銃口補正も微妙で文字通り牽制程度の効果しか期待できなかった。 とはいえ、コストパワーもあって全体としてみれば十分強い機体に入るレベルではある。 連合VSZ.A.F.T II 弱点であったタイムラグと銃口補正が改善され、フワステの弱体化と相まってドラグーンが非常に強力な攻撃手段に。 格闘も横格の回り込みが優秀になりさらに近距離戦に強くなる。 前作がやや微妙だったためか強化されたのだがシステムと噛み合い過ぎていたため、ほぼ解禁直後から満場一致で最強機体として君臨し続けた。 全国大会でも当然優勝(ちなみに決勝はプロヴィラゴゥVS.プロヴィラゴゥ)。 準優勝も3位もプロヴィデンス絡みという結果に終わる。 また本機にはスピード覚醒時にドラグーン射出とステップキャンセルを繰り返す事で、奇妙な動きと共に瞬間移動と呼ぶに相応しい高速移動をブースト消費無しに行うテクニックがあった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS コスト2000のファンネル系射撃機。 立ち位置的にはサザビーと似ているが、こちらは格闘が劣る分ファンネル系武装の攻撃手段が豊富で独特な連ザシリーズと比べると、ドラグーンが大型と小型で性質が差別化されてクセが強くなり、マルチロック対応の射撃CSとドラグーンモードが追加されている。 大型は取り付きこそ早いが射出位置を任意で指定できないため連続で使用しないと圧をかけにくいのに弾数が少ない、小型は包囲してくれるが弾が細くて外れる事がたまにあり追尾が悪く4hitよろけでフルヒットでも強制ダウンしない、どちらもリロードが遅めで本体がよろけるだけで戻ってくる、など無視しにくい欠点を抱えている。 シングルCSは連射系故に一撃離脱が難しい事や発生が若干遅い点こそあるが、弾数消費がなく銃口、誘導、火力は十分で、メインの弾数も心許ないため闇討ち、着地取り、コンボ始動、迎撃と幅広くお世話になる。 マルチCSは自機周辺でのドラグーン一斉射撃で見た目は非常に派手でカッコいいが、アカツキのシラヌイCSと同様に両ドラグーンの装弾のほぼ全てを消費してしまう上に、見栄え重視なのか大半がまともに狙ってくれないため正直カス当たりも期待しにくいレベルで中てにくい。 ドラグーンモードは速度と持続の良いホバーモードになり、連写可能なメインと連動してドラグーンが発射される。弾数消費こそ激しいが制圧も可能な生命線。 格闘は伸びと判定は良いが火力と発生はイマイチで積極的に頼るものではないので、メインとドラグーンの弾数管理に細心の注意を払いながら射撃戦たまに格闘で戦う機体となっている。 ちなみにN格前派生が連ザのクルーゼ用ゲイツの特格に近いモーションになっている。 プロヴィデンス同士で組むと「プロヴィデンス…!? 馬鹿な、どこから情報が漏れた…!?」とクルーゼが動揺する。 原作で散々作戦やNJCなどを流していた人の発言と考えると色々と突っ込みたくなる一幕である。 EXVS. 2月23日に追加。お馴染みのBRとドラグーンに、新しくCSと独特の性能を持つビームカーテンという武装が追加された。 ビームカーテンは3基の大型ドラグーンを敵機の頭上に設置し、傘状にビームの網を展開する。網に引っ掛かるとスタン。 高威力のBR、リロードが早いドラグーン、強判定の格闘と基本性能は連座に近くなっており、2000後衛としては優秀な部類。 反面、単発ダウンの武装はチャージの遅いCSしかなく、火力・機動力にも難がある。基本は射撃を主軸に、近寄られたら格闘で迎撃していく。 弾数管理や立ち位置など、丁寧な運用が求められるので初心者にもオススメできる機体。 余談だが、SEEDの出撃ムービーでは、キラのストライクと激突しており、戦闘中も掛け合い台詞が用意されている。ただし、ストフリや家庭版でDLCで追加されたフリーダムには特殊台詞が双方用意されていない… EXVS.FB EXVS.に引き続き登場。 フルブースト移行時とアップデートを合わせて3回に渡り強化されており、基本性能・武装共にほぼ全面的に上方修正されている。 特にドラグーンとCSの回転率は劇的に向上しており、当てる性能もアップしたため、前作とは比較にならないほど援護力が高くなっている。 また、接近された時にN特射が使えないという状況が減り、弱点であった自衛力もある程度フォローされたのも嬉しい。 さらにB覚醒で足の止まる射撃をステップできるようになり、見た目だけならさいたまっは復活となった。ただし連ザのスピード覚醒ほどの速さもなく、ブーストも消費するのでやる価値はない。 新たにバーストアタックが追加された。 数回斬り抜けてから打ち上げて、ドラグーンによる包囲攻撃。ちなみに、覚醒技のドラグーンは発射されてからは被弾は勿論、撃墜されていてもビームが発射される。 余談だが、家庭版の追加収録(レジェンドかガンダムデスサイズヘルのついでだと思われる)でラクスのインフィニットジャスティスガンダムと豊富な掛け合い台詞が用意された。キラを初めとした同作品相手の台詞はないまま。 EXVS.MB コスト2500に昇格。機動力や格闘、停滞ドラグーンの性能が上がり、自衛力が大きく上がった。 N及び前後サブがアルケーガンダムのようなその場で撃つものに変更され、後格が打ち上げから射撃バリア付きの薙ぎ払いに変更された。 同コストのレジェンドがアップデートにより援護機としての性能が高くなったので、若干役割を食われていたが、その後のアップデートにより、全体的な攻めの性能が上がった。 余談だがSドラ発動中は移動しながらサブが撃てるが、N及び前後サブもそのまま発射されるので無駄撃ちしないように注意したいところ。 EXVS.MBON 10月末のアップデートにより、メインから前格のキャンセルルート、Nサブの性能向上、BD格の範囲拡大等を受け、近距離で射撃戦をやっていてもいきなり蹴りが飛んでくるという明確な強みを得た。 GVS. 継続参戦。 大型ドラグーンで弾幕を張ったり、飛び斬りや回り込み斬りなど強力な新武装を得ており、元々落下テクを持たないため本作のブーストダイブと噛みあった強力な機体に仕上がっている。 また、新規に作られた出撃ムービーでは止め絵ではあるものの、ようやくフリーダムと対決している。 EXVS.2 GVSの仕様になって継続参戦。 強力な武装をひっさげてきたがブーストダイブがないので足回りが不安。 また、アップデートにてクルーゼのグラフィックが新規のものとなった。 EXVS.2 XB 下サブで停滞が出来るようになる、特射のカーテンと大型ドラグーン停滞が別弾数になり、カーテンは半分くらいの時間で移動しもう一度展開するように。また格闘にも乱舞的な派生が追加された。 要するに武装の回転率が良くなり、過去作のいいところ詰め合わせ仕様。 今作ではピョン格は一律バウンドダウンが没収されたが本機の特格はフワ格扱いなのでバウンドダウンは残っている。 おまけに?キラのフリーダム、ムウのアカツキも今作で強化されたので戦場で合間見える機会も増えるだろう。掛け合いのセリフも多数収録されているので、CPU戦などで一度聞いてみてはいかがだろうか。 EXVS.2 OB サブにジンのアシスト(N射撃/レバー格闘)が追加。ドラグーン小出しが後格闘、一斉射出/展開が格闘CSとなり凪払いが後特格にお引っ越し。 アシストはリロード難の割に性能がイマイチで、アメキャンもなし。 どの作品でも、他のキャラクターにも言えることだが、「プロヴィデンスで大暴れしていた時のセリフ」と「物語初期の冷静なクルーゼ隊長のセリフ」がどちらも採用されることが多い。 そのためリディさんやザビーネ並に感情の浮き沈みが激しく見える。 さらに余談だが、CPU戦にてオモチャが出てくるコース(例 EXVS2以降のA-11-1)等、コスト的に本機を倒せばクリアとなることがあるシーンがあるのだが、オモチャにロマンコンボを決める一部のプレイヤー達に目をつけられて遊ばれた結果、作中の台詞や断末魔からとって「扉おじさん」という愛称をつけられることになった。 …これだけならローカル用語に過ぎないのだが、バンナムにまで目を付けられたのか、スターウイニングガンダムの参戦日に何とこの「扉おじさん」までオモチャと同様のダウン値20を手に入れてしまった。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ シールドのサーベルを展開し軽くジャンプしつつなぎ払う 左腕を掲げる 敗北ポーズ ビームライフルに寄りかかる 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 宙に浮かびながら堂々と仁王立ち 敗北ポーズ 両腕を失い、ショートしながら宙に浮いている 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB 以降) 勝利ポーズ 通常時 宙に浮かびながら堂々と仁王立ち 覚醒中 左腕のビームクローを突き出す 敗北ポーズ 両腕を失い、ショートしながら宙に浮いている 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ シバ・ツカサに雇われたマスダイバーの一人が使用するガンプラとして登場。 クジョウ・キョウヤのガンダムAGE-2マグナムと交戦する。 チートツール「ブレイクデカール」により機体のパワーアップのほか、無改造なのにレジェンドのようにドラグーンをマウントしたまま前方に向けるなどの行為も見せた。 しかし、「GBNに愛情なんざねえからよ」の一言でキョウヤの逆鱗に触れてしまい、バックパックを引き裂かれた後猛攻を受けて撃破された。 ちなみにマスダイバーたちは、今回の件でGBNに興味を持ったようで改心し、後日お詫びも兼ねてキョウヤの元に「これからは真っ当なダイバーとしてプレイしていく」と挨拶に来たそうだ。 SDガンダムGGENERATION ギャザービート系列ではクルーゼはアドバンスから登場。この時はプロヴィデンスが登場しないのでフリーダムに搭乗していた。 プロヴィデンスはDSから登場するがここでは敵専用機。 全体攻撃のドラグーンが厄介。 平成ガンダムルート終盤ではデビルガンダムがDG細胞で作り上げた複製機が登場する。 クルーゼはやはり戦乱を裏から扇動していた黒幕として暗躍。 また、ライバルルートではギレン・ザビが遺した「レギオン」という強化人間の少女のクローン軍団を率いて本格的に世界を滅ぼそうとする。 ちなみにDSのラスボスでレギオンのリーダー格ノーマ・レギオにとって自分たちを拾ってくれたクルーゼは心の拠り所だったらしく、クルーゼが倒されると「オマエたちはいつも私たちの大切な人を奪う!!」と怒りを露わにしていた。 クロスドライブではほぼ原作通りの顛末だが、SEEDがサイドストーリー扱いなので本編に絡む事は無く、影が薄くなってしまった。 その代わりなのかED後のスペシャルステージではレイ、ギナ(主人公によってはカナードも追加)とチームを組んで襲い掛かってくる。 ようやくプロヴィデンスが自軍でも使えるようになるが、本作は性能も武器も似たり寄ったりの機体ばかりなのでキュベレイやサザビー等と一長一短といったところで、ドラグーンはNTにしか使えない。 ちなみにアムロ等宇宙世紀系キャラを乗せると台詞が「いけっ!ドラグーン!」といったものになる。 スーパーロボット大戦 近年のスーパーロボット大戦ではDESTINYからの参戦が多く、SEEDは機体のみの参戦ということが多く、クルーゼは既に故人となっており出てこないことが多かった。 現状コンシューマー作品でSEEDが声付きで参戦したのは初参戦の『第3次α』のみ。 出た作品でも原作通り裏で暗躍し終盤に大暴れする…のだが、その時にはこちらの戦力は充実しているのでそこまで苦戦はしない。それでも大抵の作品ではプロヴィデンスのHPは10万程あるが。 また、彼の恨み節は殆ど真っ向から否定される。たまに同情されることもあるがそれでも「生命の無駄遣い」などと言われる。 『J』のクルーゼは設定に反してコーディネイター技能を持ち、プロヴィデンスもMSにあるまじき高性能で版権最終ボスに相応しい強敵として立ちはだかる。 『CC』では『冥王計画ゼオライマー』の『塞臥』(*7)を救出、自身の出生と胸中を明かし同志にになるように誘い、断られた後も支援をして送り出したり、ゼオライマーと対峙した時には彼のことを思い出したりとクローンとしての悲哀を描かれ、サービス終了間近のイベントでは復活し、宇宙を終焉に導こうとするが敗北し、弟ともいえるレイに未来を託して逝くという、他作品と異なり救われる扱いであった。 『X-Ω』ではメインストーリーでクルーゼは戦死するがガチャで引ければ使用することが可能だった。 イベントシナリオによってはDESTINY原作終了後も生きておりロゴス残党などをまとめてメサイア落としを目論むもキラとシンに討たれた。 『DD』では原作通りの顛末を迎えたが、不穏な言葉を残している。本作では死亡した敵が復活を果たしているケースが多く、彼もまた再登場する伏線だろうか…? 『Z』シリーズでは既に故人のため登場こそしないがフロスト兄弟がクルーゼの存在と末路に言及したり、完結編ではクルーゼは世界観に関わるある重要な役割を担うはずだった存在で、レイはその予備である事が明かされるなど、存在感は十分だった。 いずれの作品でもキラに対する親近感のようなものや世界に対してわずかに残っていた希望などは描写はほとんどない。 【余談】 プロヴィデンスは「天帝」もしくは「神意」という意味だが、ザフトの核エンジン搭載型MSの名前をドレッドノートから開発順に見てみるとドレッドノート 勇敢な者 ジャスティス 正義 フリーダム 自由 リジェネレイト 再生 テスタメント 神と人との契約 プロヴィデンス 天帝または神意 となっており、同じく核動力兵器であるジェネシス(創世)を含めて、戦争末期のザフトあるいはプラントの思想の変容が見えてくるような気がするだろう。 その圧倒的な強さと搭乗者であるクルーゼの影響もあり、物語終盤の登場なのだが印象深い機体となっている。ネットの普及により発生した本編のネタバレという問題が表面化しつつあった中、この機体の事は本編登場まで秘匿に成功し、その事もこの機体を視聴者に強く印象付ける事に成功した一因といえる。なお、「ガンダムを倒すにはガンダムが必要」という監督の案で急遽デザインされたという説もある。 アニメではフリーダムにビームサーベルで貫かれた本機だが、コミックボンボン版「キラとアスランの激闘」では戦いの決着がアニメとは異なっており、ドラグーン1つすら破壊させずにフリーダムを追い込むも、メビウス・ゼロで再出撃したムウが乱入してガンバレルのワイヤーで本体ごとプロヴィデンスを雁字搦めにし、バラエーナで2機まとめて撃墜するという流れになっている。同作者によるDESTINYとはある程度設定を引き継いだパラレル扱いで地球連合パイロットのモーガン・シュバリエ視点で描かれた一話では原作通りの展開になった。 最初は最後はキラとアスランの戦いが最終決戦の予定だったが変更になったためラスボスになった。
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正式名称:LM314V21 VICTORY 2 GUNDAM 通称:V2 パイロット:ウッソ(ハロ) Gクロスオーバー:巨大ローラー作戦 コスト:3000 耐久力:650 盾:ビームシールド(ノーマル時はBD格闘時/AB時は別項参照) 変形:× V2モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 100 判定が細いが高誘導 サブ射撃 マルチプルランチャー 3 130 足を止めて発射 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 --- AB形態へと換装 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 横切り→回転して横切り N 190 使い勝手が悪い 空中通常格闘 横切り→二段蹴り N→N 192 初段が当てやすい 地上ステップ格闘 横斬り→斬り上げ(→射) ス→N(→射) 180(205) 出し切り後に射撃派生アリ 空中ステップ格闘 突き刺し→横斬り&胴抜き斬り ス→N→N 208 隙が大きいが使い勝手は良好 特殊格闘 光の翼 特→特 181 主力、コンボパーツとしても有用 BD格闘 ビームシールドを展開して突進 BD 138 射撃防御可能 V2アサルトバスターモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 5 140 単発で強制ダウン CS メガビームキャノン - 253 照射ビーム サブ射撃 スプレービームポッド 3 181 拡散ビーム 特殊射撃 装備解除 --- --- 通常形態へ換装 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 N 190 通常形態と同性能 空中通常格闘 N→N 192 通常形態と同性能 地上ステップ格闘 ス→N(→射) 180(212) 派生先が変わる以外は通常形態と同性能 空中ステップ格闘 ス→N→N 208(214) 通常形態と同性能だが、どこからでもヴェスバー派生可能 特殊格闘 光の翼 特→N→N 226 通常形態と同性能だが、総段数が増す BD格闘 BD 138 射撃防御可能 後格闘 メガビームシールド 後→射→格→ジャンプ -501010 メガビームシールドを展開Ⅴビームを発射前方へと飛ばして設置その場に設置 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト ガンブラスター×2 5 30~125 サーチ対象を包囲する形で追尾し、数回射撃 Gクロスオーバー 巨大ローラー作戦 200 どんなに高く飛んでもあたる 【更新履歴】 09/01/05 各種武装に詳細なデータを追加 08/10/18 換装アシストキャンセルの情報を追加 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 解説 攻略 コスト3000の高機動万能機体。 高水準な機動性能に加えて機体サイズが小さいため、射撃戦における優位性が高い。 また、特殊格闘の「光の翼」は当てやすさ・カット耐性ともに優秀な近接武装であり、格闘戦でも被弾率を抑えながら戦うことが可能。 だが通常形態では先出しで積極的に仕掛けられるような武装に乏しく、受けの立ち回りを意識して戦うのが無難。 しかしアサルトバスター形態に換装すると、時間制限はあるものの攻撃性能が大きく上昇する。(詳細は後述) この形態を如何にタイミングよく、かつ効果的に運用できるかがこの機体のキモと言っていいだろう。 原作ではV1の上位機種だったのだが、本作ではパーツ別の変形などは(ZZなどと同様に)廃止されてしまっている。 特にV1と違い、通常形態時は後格闘によるビームシールド防御が使えない事に注意したい。 射撃武器 通常形態時 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] [威力:100][発生:16F][硬直 45F][キャンセル→サブ射撃] 攻撃判定が細いものの、発生・誘導に優れる当てやすいBR。 しかし高コスト機としては、威力がたった100と最低クラス。 サブ射撃でキャンセル可能なので、ヒット確信から追撃してダメージを伸ばしたい。 リロードが若干長いが、実際はAB解除とともに全弾リロードされるため燃費は悪くなかったり。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] [威力:130][発生:21F][硬直 67F][キャンセル→なし] ダウン属性のグレネード実体弾。 この手の武装では珍しく爆風は発生しないが、その分威力が高めなのでダウン値対ダメージ効率がやや高い。誘導も良好。 射撃時は立ち止まってしまい慣性移動も行わない。なので短時間とはいえ隙を晒してしまうことに注意。 メイン射撃と同様に換装で全弾リロードが行われるが、使用頻度が低く燃費も十分なのでありがたみに欠ける。 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード 30秒/1発(100カウント)][属性 特殊][-][ダウン値 -][補正率 -] [威力:なし][発生:なし][硬直 35F][キャンセル→なし] V2アサルトバスターモードに移行。 弾数がMAX100でないと発動できず、強制解除・任意解除に関わらずリロードが再開されるまで20秒のタイムラグがある。 加えて、弾数0からの弾数リロード時間は30秒。 つまり弾数が0になると、再び換装するには最短でも50秒はかかってしまう。 そのためリロード目的で序盤に使ってしまうか、取っておきとしてここぞという局面でのみ使うかの2択となる。 対人戦ではゼロ落ち狙いでの立ち回りでもしない限りは、換装は1回までと考えておいたほうがいい。 アサルトバスター形態の持続時間は約18秒。 発動中、特射入力で任意解除が可能。 時間切れによる強制解除時は硬直が無いが、任意解除時は換装時と同じく0.5秒ほどの硬直時間が発生する。 なお、解除時も含めて換装時にメイン&サブ弾数が全弾リロードされる。 この換装時のリロードを利用して、換装→即解除をする事によって20秒に一度BRを即フルチャージする事ができる。 対人では役に立たないが、とにかく手数が欲しいCPU戦ではかなり有効。 特殊格闘以外の各種格闘から換装キャンセルも出来る。強制ダウンを奪いたい時や、攻め継続などに利用したい。 主な利点 メイン射撃の性能大幅強化 空中ステップ格闘をメイン射撃でキャンセル可能になる(腰部ヴェスバーによる追撃) CSの使用可 光の翼が3回まで連続使用可 BD格闘の前面判定強化 オートシールド機能追加(シールド耐久値は他の機体よりは多め) 主な欠点 機動力がV2時より少し低下 被ダメで解除されることはないためダウンさせられると時間が無駄になる 換装回数の問題(一戦闘で2回、良くて3回) MBRの判定の大きさによる敵シールドの発生率の上昇 V2アサルトバスター形態時 超強力なメガビームライフルを軸に、タイマンでも混戦でも積極的に攻撃を仕掛けることが可能になる。 また、実体シールドによるオートガードが付与されるので、射撃戦での耐久値も上昇する。 目に付く欠点はBD速度の低下ぐらいのもので、基本的には通常形態よりも強力な性能と考えていい。 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] [威力:140][発生:16F][硬直 45F][キャンセル→サブ射撃] 立ち止まらずに撃てる単発強制ダウンの極太ビーム。 F91のヴェスバーとは桁違いの性能を誇る。 銃身が長い上に射角も良好で、弾速も通常時より増す。そのくせ発生や硬直は変わらないという超性能っぷり。 しかも当たり判定が非常に大きいので、Wゼロのメイン射撃以上に接射が有効な武装と言える(というか本作ではもっとも有効)。 弾数が5発しかなく、リロードもやや長いので適当に撃っていると早々と弾切れになってしまう。 いくら性能がいいからといって着地や硬直等を狙っていかないと換装時間をロスするだけなので、無駄撃ちは厳禁。 【CS】メガビーム・キャノン [弾数無限][チャージ時間 1.55秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] [威力:252][発生:39F][硬直 135F][キャンセル→なし] 右肩部バスターパーツからゲロビを照射。 チャージ時間はそこそこだが、ただでさえ時間制限があるAB時に撃つためリスクは大きい。 発生が遅い分、銃口補正は強めで着弾もほぼ一瞬。撃つ場所が右肩部からなので、やや右上方に偏っている。曲げられない。 撃つならAB形態終了間際がベストではあるが、そうもいかない。 ロックオン射程外でも銃口補正は落ちづらいので、着地を見計らえば十分狙える性能はある。(遠距離だと肉眼で見づらいのでやや勘には頼るが) ゲージが0になる前にCSを使うと、(使ってる間に0になると)、CSが終わった時点でABが解除される。 【サブ射撃】スプレービームポッド [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0][補正率 %] [威力:181][発生:18F][硬直 65F][キャンセル→なし] 左肩部バスターパーツから発する拡散ビーム砲。足が止まる。 メインからキャンセルで撃つことは可能だが、メインが当たった場合強制ダウンのためキャンセルしても意味がない、むしろ膨大な隙をさらすだけ。 メインが当たらなかったとしてもサブ射もメインを撃った方向と同じ方向に撃つためまず当たらない。 キャンセル前にサーチを切り替えればもう一方のほうに撃てるので、その時ぐらいしかキャンセルで撃つ必要はない。 また、弾が出る場所がABの左肩部分のため、相手側から見て左方向にステップやBDしているだけでほぼ当たらなくなる。 威力は近距離でならメガビームライフルより高いダメージを出すことも可能だが、ほぼ0距離でないといけないため当てるのは難しい。 射程ギリギリでヒットした場合の威力はカスとしか言いようがないほどで、しかも補正がかなりきついためそこからメインにつないでもダメージは伸びない。 撃つたびにいちいち足が止まるため、これを使うくらいならメインを使った方がいい。 近距離迎撃には最適だが、基本的に残弾のある内はメガビームライフルを優先したほうがいいので、メイン射撃が弾切れでもない限り、無理に使わなくてもいい。 一応、CPUデビルガンダム戦ではDGHを一発で潰せるほか本体もある程度近づいて当てれば一発ダウンなので、メインとうまく併用すると楽に倒せる。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無し][リロード -][属性 特殊][-][ダウン値 -][補正率 -] [威力:なし][発生:-][硬直 35F][キャンセル→なし] V2モードに移行する。任意のタイミングで可能。 換装時と同じく、一瞬の硬直はある。 ちなみに時間切れでの自動解除の場合は硬直は無い。 上述の通り、一度戻すと最低でも20秒、最高50秒は再換装不可となるため計画的に。 換装が解除されるとV2のメイン&サブの弾数が全弾リロードする。 弾数節約、メイン&サブ弾数リロード、火力よりも機動力が必要な場合、といったあたりが使い所。 【モビルアシスト】 ガンブラスター×2 [リロード無し][リロード 無し/5回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] [威力:30~125][発生:76F][硬直 30F][キャンセル→なし] ガンブラスター2機がその場で1度ビーム射撃、斜め前に移動後止まって再び射撃、を3回繰り返す。 しかし性能がどうにもよろしくない。コスト3000のアシストとしては、底辺の性能と言っていいだろう。 ガンブラスターは移動時に相手に誘導し直すものの、一度でもステップを挟まれると2度と誘導は行われない。 なので地対地での牽制では無駄に終わるのが目に見えており、空中の敵に対して使用するのがベター。 近距離では動きの遅いファンネルのイメージで使用できる。 ただし非常に当たりづらくこれでダメージや自身への格闘カットを狙おうと思わないほうがよい。 カンブラスターの移動スピードは速めで、追尾距離も長い。近距離から逃げる相手に使うのが効果的。 火力不足な通常形態の時にガンガン使い、連続射撃をあびせよう。終盤のGCO+AB+アシストでのたたみかけにもどうぞ。 格闘 発生や踏み込み速度は標準クラスでまとまっているが、高コストの格闘としては物足りない性能のものが多い。 なお、基本的に格闘性能は換装後も変化しないものと思っていい(変化するのは派生関連のみなので)。 【地上通常格闘】 [発生:23F][初段硬直 105F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 110 110 162 227 1 80% 80% よろけ ┗2段目 190 100 223 194(ダウン追撃) 1 50% 80% ダウン 横切り→回転して横切りの単発二段技。一回のボタン入力でニ回切る。 発生こそ早めだが踏み込みが遅く、外すと大きな隙を晒してしまうので使いづらい。 また、2段目後に特格を出してもダウン追い討ちにしかならないので初段を特格Cするのが無難。 地対地で敵の格闘を回避しての反撃に使うぐらいに留めるべき。 【空中通常格闘】 [発生:23F][初段硬直 76F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 90 90 142 207 1 80% 80% よろけ ┗2段目1HIT 146 70 188 225 1 65% 90% よろけ ┗2段目2HIT 192 70 224 240 1 50% 90% ダウン 横斬り→ダブルニープレスの3HIT2段技。1(よろけ)→2(よろけ→ダウン)。 踏み込みは並程度にあるが、誘導は3000コストの格闘とは思えない程微妙(特に上下)。 初段判定が横に広く、敵のステップに引っ掛けやすい。発生やダメージ効率もV2の格闘の中では良好と言える。 ニープレスの1HIT目から特殊格闘にキャンセルするとダメージ・カット耐性ともに伸びていい感じ。 2撃目も特格派生は可能だが、画面端でもない限りダウン追い打ちになってしまう。 【地上ステップ格闘】 [発生:25F][初段硬直 61F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 100 100 152 217 1 80% 80% よろけ ┗2段目 180(205・212) 100 213 229 1 50% 80% ダウン 横斬り→斬り上げの2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 2段目の斬り上げで高く打ち上げ、射撃による派生追撃が可能(キャンセルではない)。1→2→3(ダウン)。 ノーマル時はビームライフル、AB時は両腰のヴェスバー2本で追撃する。 しかし射撃よりも光の翼に繋げたほうが威力・カット耐性ともに上なので、射撃派生は封印安定。 【空中ステップ格闘】 [発生:25F][初段硬直 99F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 87 87 135 187 1 74% 74% よろけ ┗2段目 208 214 219 2 10% % ダウン 多段HITの突き刺し→横斬り&胴抜きの多段HIT二段技。1(よろけ)→2(ダウン→ダウン)。 技時間が非常に長く、コンボ中も動きはするがカット耐性は低め。ダメージ効率もイマイチ。 ただし回り込み性能の高さから迎撃をかわしつつ仕掛けたり、 初段止め時の後退モーションにより敵の格闘を回避できたりと光るものを持っている。 (ちなみに初段の突き刺しは、マチスの乗るゾロ改へと止めを刺した原作再現だと思われる) AB形態時は初段以降のどの段階からでも射撃派生でヴェスバーを放つ。 強制ダウンだが、ただでさえ隙がある格闘からその場で停止して放つのであまりお勧めはしない。魅せ技用と考えよう。 【BD格闘】 [威力:138][ダウン値:1] [発生:31F][初段硬直 75F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] シールドを前面に突き出して突撃する単発多段HIT技。1(ダウン)。 発生や踏み込み速度に難があり、威力も低いので封印するのが無難(というか、暴発に気をつけたい)。 ただし、技後の硬直は割と少ないため格闘の存在しない射撃機体などに対しては先出しも検討していい。 シールド部分には射撃ガード判定があるが、発生が遅めなので期待してはいけない。 一応通常形態時にビームシールドが出るのはこの格闘を実行した時のみなのだが、原作では毎話1回以上は使っていた気もする……。 AB形態ならシールドの範囲が広がるので、射撃に対するガード面積は勿論、攻撃判定も肥大し性能が強化される。 しかし威力は変わらないので封印した方がいいことに変わりはない。 忘れがちだがこの格闘でも各種キャンセルは可能である。追撃はまず入らないが。 【後格闘】 ※V2AB時のみ使用可能。 [威力:50(Ⅴビーム派生時)or10(前方設置時)][ダウン値:1.0(Ⅴビーム)or1.0(シールドスパイク)] [発生:23F(→最速Ⅴビームは30F、シールドスパイクは42)][初段硬直 76~134F(最速Ⅴビームは79F、シールドスパイクは77F)][キャンセル→なし] メガビームシールドを展開する。 格闘ボタンを押しっぱなしにすると展開時間の延長が加減できる。 任意と自動の二つのガード性能を併せ持っており、時間制限付きながら盾としての性能は破格と言っていい。 更に任意盾には当たり判定があり、種類にもよるが格闘を弾き返すこともできる。(これを狙うなら後述の盾飛ばしの方が確実) 射撃ボタンでVビームを発射し、格闘ボタンで前面にシールドを飛ばして設置、ジャンプボタンでその場に設置できる。 今作は入力が↓+格闘同時押しなので、↓押しながら格闘ボタン押しでは発動しない点に注意。 特にこの機体は抜刀動作が存在しないため入力ミスをすると確実に格闘が暴発してしまい、結果として痛い反撃を貰うこともままある。 入力のコツとしては↓+格闘をするまえにいったんレバーをニュートラルに戻すこと。 シールド展開中に射撃ボタンを押すとシールドからVビームが出る。 Vビームの誘導性は良いが、かなり小さい上に弾速が絶望的に遅い、さらに射程も短いので魅せ技でしかない。 どうしても使うなら相手の射撃を防御したついでに出すぐらいのものだろう。 一応スタン属性の射撃なので、当たればメインやサブ、特格などにつなげられるが、ロマンの域を出ないだろう。 同じくシールド展開中に格闘orジャンプボタンでシールド設置が可能。シールドをもっていない状態で戦うことになるが、しばらくすると戻ってくる。 追加格闘ではV2のロングステップほど離れた前方へシールドを飛ばし、ジャンプ入力ならばシールドをその場に残してV2がジャンプする。 シールドに触れるとわずかながら10ダメージを受けよろける。しかもダウン値が何と3。 シールド→空N格2段目1Hitで強制ダウンする。 設置シールドに自分から突っ込むと多段Hitし強制ダウンする場合もある。 F91のヴェスバーモード中に格闘ボタンで出るビームシールド設置の大型版と考えればいい。 用途としては着地時に使って着地狙い射撃を防ぐ、または設置版を出してそれを文字通り盾にしてチャージショットを撃つなどが挙げられる。 射撃硬直中でもない限り、素直に着地するくらいなら盾を使いダメージの軽減に努めたほうが幾分マシである。 特にメガビームシールドの場合、盾範囲が広めで視界に移っていない射撃を防ぐことを期待できる上、 F91等のシールドと異なり、展開後ジャンプボタンでシールドを設置しつつ次の行動に移れるため、W0が相手でもない限りメリットの方が大きい。 【特殊格闘】光の翼 [威力:103→181(→226)][ダウン値:0.5→0.5] [発生:36F][初段硬直 63F][ヒット時キャンセル→なし] ダウン属性の二段技。1(ダウン)→2(ダウン)。 その場で宙返りしてから、光の翼を左右に大きく展開して体当たり。 ヒットすれば通常時は1回、AB形態ならさらにもう1回まで追撃が可能。1→2→3(ダウン)。 左右の攻撃判定が広い上に突進速度&射程が非常に優秀。 横ステップで誘導を切られたとしても問題なく当たってしまうことも多々あり、闇討ちやカットだけでなくタイマン状態での奇襲にも有用。 しかし発生はあまり早くないため、格闘対格闘では負けやすい。 また、上下への誘導性能がやや悪いので、確実に当てるにはできるだけ高度を合わせることが重要。 今作の格闘攻撃の仕様上、遠距離(緑ロック)の敵機をロックしている状態で使用すると、機体が向いている方向に飛ぶため、逃げ格としても使える。 ただしブーストゲージを消費するので、着地を狙われては元も子もない。 大抵は2段目~3段目の間に受身を取れる。場合によっては2段目すら抜けられる。 また致命的な弱点があり、光の翼が建物に当たると、建物を破壊するか動作終了まで移動が止まってしまうため、かなり大きな隙になりやすい。 建物が多い場所などで出すと結構な確率で引っ掛かるため要注意。 地上立ち状態のカプルに対してはしっかり真正面から出さないとスカる場合が多い。 現在最も多い使われ方として、格闘の締めに持ってくる事が多いが、補正率も手伝いダメージがさほど伸びない。他の格闘からの派生で使った場合はダメージが軒並み210前後になる。 貴重な3000コストが微々たるダメージを狙っている…と言うと言いすぎだろうが、そういう面もある。 ダウン値は高くなくて、格闘の追撃に使う場合AB時のみの3段目出しを除けば、空中ステップ格闘3段をちゃんとフルヒットさせてからの追撃でないかぎり強制ダウンはしない よって、急いでダメージを稼ぎたい場合等に使う事は考えものといえる。 ただし、格闘カットを回避する手段としては非常に有効なので、基本的にはカット対策としての利用となる。特に、各種格闘初段→光の翼は、ダメージはともかくカット耐性は信頼できる。 余談だが1段目~2段目の間や2段目~3段目の間にターゲットの敵が別の攻撃などで位置がずれた場合でも追いかけるが、ずれ方によっては光の翼を出した状態でV2が真横に移動する場合がある。 光の翼で勝てる格闘(同時出しでnot0距離限定、主に判定や発生の面で強いとされる格闘が対象) フリーダム BD格闘 ZZ 特殊格闘をはじめとする投げ系(でがかり部分のみ) 負ける格闘 ゴッド ゴッドフィンガー(タイミングによって一方的に負けるか、カウンターヒートエンドを食らう) Z ステップ格闘(近距離のみ。少し遠いと光の翼が勝つ) カプル 地上BD格闘(光の翼先だしだと角度によるがほぼ負ける) 換装アシストキャンセル 換装時の隙をアシスト召喚動作で上書きする技。V2に限った技ではないが、V2が使うと大きな利点があるので覚えるべし。 やり方としては特殊射撃→アシストを流れるように押すだけ(ずらし押し)。決して難しい部類ではないので要練習。 この技が自在に行えるようになれば地上or空中ステップ→アシキャンの動作で足を止めず、地上ならば空中へ浮かないので着地硬直を晒すこともなくなる。 何より大きな点は近距離でも換装が行いやすくなるため、乱戦になるほど重要度が高い。 コンボ 威力 備考 (V2時)BR→サブ 143 硬直が伸びるがダウンを取りたいときに (V2時)空ステN→サブ 214 (V2時)BD以外の各格闘(出しきり)→サブ - 硬直が伸びるがサブ射での追撃 (V2時)空ステN→特格×2 219 (V2時)空N→特格×2 207 (V2時)空NN(1段目)→特格×2 225 (V2時)BD以外の各格闘(1段)→特格→特格 - カット対策、主力の格闘コンボ。格闘によっては2・3段目からも繋がる (AB時)空スN→メインC 214 (AB時)特格×3→CS 234 CSは3段目ヒット中に BD格→特格 ??? 下から突き上げるようにBDしないと決まらないコンボなので、実用的ではない。しかしカッコイイ (V2)空ステ格1段→(AB換装)→空N2段→特格(2回)→CS ??? 換装時にチャージを行っておく。もし出来なければ翼で3回斬るのもよし。魅せコン 戦術 接近戦は極力避け、中距離射撃中心で戦う。アサルトバスター形態では強制ダウン射撃を活かすため、接射距離に行くのも良い。 相方との連係は他のどの機体より重視し、詰めと逃れをいかなる時も意識する。 とにかく丁寧な行動を心がけないとV2で良い結果は得られない。 アサルトバスター換装の使いどころは思案のしどころ。ギリギリまで残しておいたりすると、換装前に撃墜されることがあるので抱え落ちは何としても避けるべし。 相手に効果的にダメージを与えられる局面を見極める事。 光の翼の射程は頭に叩き込んでおこう。使いこなせば、近距離でかわした相手の射撃は全て反撃のチャンスとなる。 格闘コンボ中の移動距離が微妙でカットされやすいので、カット防止のために光の翼を使うことを覚えておきたい。 この機体の主戦力ともいえるアサルトバスター換装はメイン射撃をいかに多く当てるかが鍵。 格闘はBD格闘の判定範囲拡大化、特殊格闘の3段目追加、後ろ格闘追加の3つしか変更点が無いためわざわざ格闘狙いで行く必要はない。 AB形態の戦法としては3つある。 1つ目は序盤に使ってメイン射撃でダメージを取り、耐久値アドバンテージを得る方法。 序盤発動のAB換装をフルに使い切らないことがポイント。各機体に一発でも当てられれば御の字だと考え、当てられないと判断したなら手動解除を行う。 この方法なら大体の場合30秒前後でABのリロードが完了するはずなので、安定して2回目のAB換装が行いやすく、お勧めの方法。対戦向き。 2つ目は序盤に温存し、1落ち前に使う方法。 根性補正で火力が上がり、序盤に使うのと違い、ノーマルBRの弾を使い切った上での発動がほとんどのため、無駄がない。 ただし、根性補正による火力強化はいいが、せっかくのAB時に射撃を当てられないうちに撃墜されたのでは完全に計画倒れとなる。 プレイヤーのV2ABの操作に細心の注意が必要な方法。手動シールド防御を行える粘り強さも求められる。CPU戦向き。 3つ目はGCOにあわせて使う方法。 追い討ちなどに使う戦法。GCOの範囲表示の大きさやそのことによる視界の見えにくさを利用し、目くらましとする。 相手はGCOを避ける事に集中力を割いている場合がほとんどなのでメイン射撃の当てやすさは随一。アシストも絡めればなお良い。 試合終盤では相手側にとってこれが相当プレッシャーになる。「詰め」の一手用。 VS.V2対策 バランスタイプなので特に押せるポイントは無い。総合的な機動力もかなり高い。アシストキャンセルでABに換装してくる人がたまにいる。少し驚くかもしれない。 機体としての分類は中距離機だが、ノーマル時はオーソドックスな武装しかないため、同じ中距離機のνと違いけん制能力が低い。 ABと光の翼以外でウリとなる点が機動力ぐらいなので、その肝心の機動力を上回る機体(ゴッドやフリーダム)や近接戦に強い機体、遠距離攻撃が豊富な機体に対して弱い。 そのためか3000同士でのぶつかり合いで優位に立てる機体がほとんどいない(W0とはおなじ中距離射撃機のため相性面ではほぼ互角)。 相方を攻めてペースを狂わせるのも良い作戦。 AB時は単発ダウンのMBRを始め、武装強化が著しい。BD速度が減少したABを叩けるか否かが勝負。 また、ABに換装したと同時に回避重視に切り替えるのも良い。18秒程耐えれば元に戻る。 通常形態の時は多少上位の2000機体という感じで高い火力は持ち合わせていない。 アシストの性能も接近戦では冴えないので接近戦を仕掛けてもいい。 接近戦を仕掛ける際には先出しの光の翼に注意。 各種ステップはワンステップでは回避不能。 格闘で迎撃しようとするとほぼ確実に打ち負ける。 落ち着いてバクステ射撃で対処するようにしよう。 なお、壊れる建物に隠れるとV2は光の翼を出しにくくなる。 光の翼が引っ掛かってしまうため本陣である筈のVステージの町の近くでの戦いが少し苦手。 今作は自分のステージが苦手と言った機体が結構多い。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsfb/pages/37.html
正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【最大出力】 - 120 高出力ビーム。慣性が乗る サブ射撃 フィンファンネル 12 27 高性能なファンネル。リロードが遅い 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 3 104 宙返りしながら背面に装備したBZを撃つ 格闘CS ダミーバルーン - 73 相手のアシスト武装を誘導する 特殊格闘 フィンファンネルバリア 300 - 射撃バリアを展開する。FFを5基使用 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 174 発生が良好な3段格闘 派生 逆袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 打ち上げダウン。追撃が容易 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 初段が多段ヒット 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 横NN 174 回り込みが良好な3段格闘 後格闘 居合い斬り 後 75 旧シリーズの居合い。強スタン BD格闘 フック→タックル→ジャブ→ジャブ→ストレート BD中前NNNN 210 発生・判定が優秀で高威力 バーストアタック 名称 威力 備考 ニューラストシューティング 300275 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格(バリア)、後格 射撃CS → サブ、特射、特格(バリア)、後格 サブ → 特射 格闘 → 特射、後格、特格(格闘) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格(バリア)・後格にキャンセル可能。 今作では単発ダウンのCSを手に入れたので依存度は前作より下がった。 【射撃CS】ビームライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] ライフルを構えて単発強制ダウンの高出力ビームを発射する。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化。 サブ・特射・特格(バリア)・後格にキャンセル可能。 銃口補正が強く、判定・弾速に優れるνガンダムの新たな主力武装。 牽制・着地取り・迎撃・カット・コンボの〆など用途は幅広く、万能に使える。 ストフリCSと比較すると威力・弾速で劣るが、慣性の乗りが良くキャンセルルートも豊富。 【サブ射撃】フィンファンネル [常時リロード 7秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを1基ずつ射出する。レバー入力で取りつき方向を指定できる。 ホールド入力で6基まで連続射出可能だが、バリア展開中は1基しか射出不可。 あまり使われないキャンセルルートだが特射にキャンセル可能。 有効射程とリロード速度(回転率)を除けば、銃口補正や取りつき速度などはファンネル系武装で随一。 ファンネル武装の特徴として機体の赤ロックとは別に追尾距離を持っており、緑ロックで射出しても誘導する。 そのため迫ってくる相手には緑ロックから撒くのも有効。逆に遠ざかる相手には効果が薄い。 FF射出は硬直が短いので盾を仕込みやすい。 ブースト残量が少ない時などにFF小出しから盾のタイミングを調整できると生存力向上に一役買う。 FF→盾で相手の格闘をガードした場合、相手のよろけ硬直中にFFが刺さることもある。 【特殊射撃】ニューハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。 弾頭・爆風ともに打ち上げダウン。空撃ち時は宙返りせずに途中でモーションが止まる。 メイン・射CS・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 全BZ中でも発生は早いが、宙返りで高度が上がるというリスクがあるので迂闊に多用はできない。 タイミングが合えば宙返りで大抵のBRやゼロのロリバスも回避できるが、安定はしないので魅せに近い。 主な用途はBRの節約・弾幕形成・迎撃・コンボの〆など。 今作では単発ダウンCSを手に入れたので前作と比べて依存度はかなり低くなった。 『打ち上げ幅が大きい』『ABCマントに防がれない』などの特徴を活かして使い分けよう。 しかし撃つ際の高度上昇が仇となって着地取り合戦で不利になることもあるので注意。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)、ダウン値2.2(1.7/0.5)に低下する。 【格闘CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左手から3個のダミーバルーンを順次に射出する。 ダミーには射撃バリア判定と相手のアシスト武装を誘導する効果がある。 射出ごとに反動でやや後退する。慣性の影響を受けやすい。 ダミーは射出後から約4秒フィールド上に停滞した後に爆発する。 相手に優秀なアシスト持ちがいる場合は適度に撒いておくと地味に嫌らしい。 着地保護に使う場合は慣性が乗る代わりに防御能力が低下したV2のMBSと言った感じ。 前もって溜めておく必要はあるしダブルロックに弱いがオバヒ時の着地暴れに有用。 また、硬直が短いので盾を仕込みやすいのでダミーを掻い潜ってきた相手の攻撃を防げることも。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【特殊格闘】フィンファンネルバリア [時間リロード 20秒/300カウント][クールタイム 13秒][発動時間 10秒] 「死ねるか!」 FFを5基使用してピラミッド状の射撃バリアを展開する。視点変更あり。 開幕時はゲージ0。ゲージが300の場合のみ使用可能。νガンダムの生命線。 FFを2基以上射出していると使用不可。バリア展開中はFFは1基しか射出できない。 覚醒リロードはされないがリロード時間短縮は適用される。 バリアの耐久値は300とかなり優秀で、時間減少を含めても大体BR3発は防いでくれる。 また、バリアの残耐久によっては照射ビームを受けても本体にダメージが入る前に離脱できる。 しかし入力からバリア展開までに僅かに間があるので被弾の危険を感じたら早めの展開を心掛けよう。 見た目とは裏腹にνガンダム本体に当たった射撃のみを無効化する。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにもダメージが入らない。 また、バリア展開中にシールドガードした場合はシールドガードが優先される。 今作では展開中に再度特格入力で任意解除ができるようになった。 解除硬直がなく足は止まらないが、振り向きメイン→解除では落下せずに振り向き硬直が継続する。 クアンタと異なり、解除した直後からクールタイム リロードが始まり、リロード完了まで張り直しはできない。 防げるもの一覧 ビーム・実弾・爆風・照射属性の射撃 投擲属性の武装 アンカー属性の武装 オーラ属性の武装 防げないもの一覧 格闘全般 格闘属性のアシスト リボガンの特射(爆風のみ防げる) ヅダの特格(同上) 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 5][判定 10][伸び 2.7] 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定は弱いが発生が優秀でνガンダムの格闘中で一番早い。虹ステ合戦時の主力。 吹っ飛びが緩いので出し切りから前ステで各種追撃が狙える。 1段目から前派生で逆袈裟斬り→多段ヒットの斬り上げ。最終段に視点変更あり。 補正が出し切りに比べて悪い代わりに最終段で打ち上げるので斜面でも追撃が安定する。 また、ダウン値が出し切り比べて低いので前派生から特格派生が全段入る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 逆袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗2段目 斬り上げ 176(44%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】突き刺し→キック [発生 6][判定 7][伸び 2.7] サーベルで突き刺し→左足裏で蹴り飛ばす2段格闘。 前作では初段の威力・補正・ダウン値が低かったがヒット数が増えて標準値に(前作が設定ミス?)。 出し切りから後格・特格派生は先行入力すれば斜面でも安定して繋がるが、僅かでも遅れると外れる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 73(80%) 38(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 キック 129(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 8][判定 12][伸び 2.7] 袈裟斬り→返し横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸び・回り込みは良好なものの、判定は全機体でも下から数えたほうが早いほど弱い。 振り合いには心許ない性能なので格闘戦には付き合わないこと。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合い斬り [発生 8][判定 7][伸び 3.0] 旧シリーズから帰ってきた居合い斬り抜け一閃。 左から右に振り抜く動作のため、相手の右ステップを巻き込みやすい。 強スタンで各種格闘から直接キャンセルできるので咄嗟のダウン取りに重宝する。 スタン時間はかなり短いので追撃を入れる場合は早めの入力を心掛けよう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) 強スタン 【BD格闘】パンチコンボ [発生 7][判定 6][伸び 3.0] 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右ストレートの5段格闘。3段目から視点変更あり。 原作終盤でのサザビーとの一騎打ちの再現。各種格闘の任意段から特格入力で派生可能。 2段目がダウン属性なので上り坂では3段目がダウン追撃になる場合がある。 発生・判定・伸び・突進速度が高水準でまとまっているνガンダムの主力格闘。 コマンド上、虹ステ合戦時に連続して出せないのが難点。また、攻撃時間が長いのでカット耐性は低い。 万能機が持つ格闘としては強い判定を誇るが、過信できるほどではないので無闇に振りすぎないこと。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) よろけ ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) よろけ ┗5段目 ストレート 210(42%) 80(-10%) 8.3(5.0) ダウン バーストアタック ニューラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 ファンネルを順次射出しつつ両腕でサーベルを構えて袈裟斬り→左から斬り上げ→下から突き上げ →打ち上げた相手をファンネルで一斉射撃→ライフルを頭上に構えてラストシューティングで〆る5段技。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 7670(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 120110(65%) 50(-15%) 0 ダウン ┗3段目 突き上げ 156143(60%) 50(-5%) 0 縦回転ダウン ┗4段目 フィンファンネル 251230(30%) 30(-5%)×6 0 - ┗5段目 ラストシューティング 300275(-%) 150(-%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン→CS 159 セカイン。基本 メイン≫メイン→CS 176 セカイン。高威力 メイン→(≫)特射≫メイン 137(169) メイン≫メイン→(≫)特射 148(164) メインの節約+打ち上げダウン メイン≫NN メイン 183 メイン≫NNN メイン 201 近距離の基本。CS〆で211 メイン≫N前N→後 194 前方が斜面の時に。CS〆で200 メイン≫後→CS 188 素早く終わる メイン≫後→特 166 オバヒのときに メイン≫BD格NNNN 200 メイン≫BD格N→CS 202 ダメージ+カット耐性微増し ファンネル始動 サブ×2~3≫メイン≫メイン 150~157 ファンネル追撃の基本 サブ×2~3≫メイン→CS 172~175 セカイン。ゲージ調整が難しい サブ×2~3≫メイン→(≫)特射 136~147(157~163) サブ×2~3≫CS 148~158 比較的安定する追撃 N格闘始動 NNN→CS 238 基本コンボ。素早く終わる NNN NNN 239 お手軽高威力。繋ぎは前ステで安定 NNN NN メイン 247 ダメージ+カット耐性微増し。CS〆で255 NNN→後→CS 254 ノーブーストで高威力。後格のタイミングはシビア NNN→特N→CS 256 特格派生のタイミングは微妙にシビア N前N NNN 228 前方が上り坂の時に。繋ぎは横ステ推奨 N前N 横NN 232 ダメージ底上げ。CS〆で234 N前N→後→CS 238 N前N→特NNNN 240 ノーブーストで高威力。繋ぎも容易 N前N→特N→CS 238 ↑↑より長いが、打ち上げダウンが取れる 前格闘始動 前 NNN→CS 243 お手軽高威力 前N→CS 207 素早く200↑ダメージ 前N→後→CS 232 ノーブースト。後格は先行入力で安定 前N→後→特 212 CSを溜め忘れたときに 前N→特NNN 226 前作と異なりフルヒットしない。↑or↓推奨 前N→特N→CS 243 ノーブースト。高威力 横格闘始動 横 NN メイン 193 カット耐性重視。CS〆で213 横 NNN メイン 220 基本コンボ。CS〆で235 横N→CS 199 カット耐性重視 横N→( )特射≫メイン 177(206) カット耐性重視 横N NNN メイン 234 基本コンボ。CS〆で242 横N→後→CS 224 オバヒコン。CSはずらし押しで間に合う 横N→特NNNN 232 横N→特N→CS 235 ダメージ+カット耐性微増し 後格闘始動 後→CS 171 カット耐性重視。即離脱 後 NN メイン 203 カット耐性重視。CS〆で223 後 NNN→CS 245 高威力。主力 後 NNN→後 230 メイン〆でも同威力 後 N前N→CS 236 打ち上げダウン。前方が上り坂の時に 後 N前N→後 223 ↑↑より安定する 後→特NNNN 228 できれば↓推奨 後→特N→CS 228 手早く終わる。打ち上げダウン BD格闘始動 BD格N NN メイン 223 カット耐性とダメージのバランスが良い。CS〆で235 BD格N NNN→CS 241 高威力。主力 BD格NNN NN メイン 238 CS〆で246 BD格NNN N前N→CS 249 打ち上げダウン。高威力だがカット耐性は低い BD格NNN 横NN→CS 250 CSは繋が遅いと外れる BD格NNN≫BD格NNNN 246 コンボ時間が非常に長い 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 [][] メイン≫メイン≫覚醒技 []204[289] メイン≫NN 覚醒技 []227[212] メイン≫NNN 覚醒技 []243[228] NNN 覚醒技 300[280]272[257] NNN NN 覚醒技 319[299]289[274] 後 NNN 覚醒技 303[283]274[259] BD格N NNN 覚醒技 305[285]277[262] BD格NNN NNN→CS []249 BD格NNN NNN 覚醒技 []287[272] NNN N前N→CS 281259 打ち上げダウン NNN→特NNNN 275254 覚醒中はディレイが必要ない 前N→特NNNN 260240 特格派生は先行入力で安定 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム Part.1 したらば掲示板2 - νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - νガンダム Part.6 したらば掲示板2 - νガンダム Part.7
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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 威力が高くて太いBR。ミサイル連動 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発ダウン。ミサイル連動 レバーN格闘CS メッサ― 呼出 - 60~126 ビームを3連射 レバー入格闘CS 57 突撃アシスト。のけぞりよろけ サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2(3) 20~98 実弾のオールレンジ攻撃 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 23~232 銃口補正が強い照射ビーム 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 時限強化。武装強化・機動力上昇 特殊格闘中特殊格闘 - - レバーNで急上昇。誘導切りありレバー入れで入力方向に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN 181 判定が強い 前格闘 突き 前 94 多段ヒット。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 128 後格闘 斬り上げ 後 85 高く打ち上げる。受身不可 BD格闘 斬り払い→回転斬り BD中前N 169 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 一斉射撃 32~26628~256 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で太いBR。同時にミサイルランチャーを2発撃つ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ミサイルは1発あたり威力61(弾頭45/爆風20)、補正率70%(-20%/-10%)、ダウン値2.0(1.5/0.5)。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 射撃時にメインのものと同性能の連動ミサイルを発射する。 【格闘CS】メッサ― 呼出 [チャージ時間 3秒] メッサ―を呼び出す。メイン・特格にキャンセル可能。 レバー入力で2種類のアシストを使い分けできる。 レバーN:ライフル連射 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 「そこから援護できないか? 頼む!」 メッサ―が自機の左側に出現し、ライフルを3連射する。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 80%(-5%×4)] 「よし、追い込むぞ!」 メッサ―が自機の右側に出現し、突撃して右肩のスパイクでタックルする。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] ファンネルミサイルを一斉射出し、敵機に取りついたあとに突撃させる。特格にキャンセル可能。 通常時は6発、特格中は10発を展開。レバーNで手前に、レバー横で入力方向に取りついてから突撃する。 射出されたファンネルが消滅するまで再使用できない。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 10%(-6%×20)×2] 「メガ粒子砲はそこまで届く・・・!」 両肩部からメガ粒子砲を照射する。特格にキャンセル可能。 時間差でミサイルを左右に3発ずつ発射する。 今作では同時ヒットするため、片方ヒットだと222ダメージに低下する。 覚醒中は同時ヒットで260ダメージ、片方ヒットで247ダメージ。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [時間リロード 18秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 18秒] 宙返りしつつ高速飛行形態に移行する。初動に誘導切りあり。 ジャンプ・BD・ステップで進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。 開幕・再出撃直後はゲージ0。発動中は下記の性能強化がある。 機体性能 赤ロック距離が延長(7.7→8.5) 機動力が向上(BD回数増加(7回→8回)、BDと上昇の速度・持続が向上) 武装 発動時にサブの弾数回復。さらに弾数が増加(2発→3発)、展開数が増加(6基→10基) 発動時に特射の弾数回復。さらに弾数が増加(1発→2発) 特格に特殊移動が追加 格闘の発生・伸びが向上 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中にカウントが0に場合は起き上がったあとに硬直が発生する。 起き上がり後の解除硬直にはワンテンポ猶予があり、BDを1~2回挟むことができるが気休め程度。 ゲージ0付近でダウンを取られて起き攻めされると、連続して被弾するリスクが非常に高い。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 7連続まで使用可能。 レバーN 相手に向き直りつつサマーソルトのような動作で真上に宙返りする。 レバー入 相手に向き直りつつレバー入力方向に高速移動する。 ホールド入力で持続延長可能。初速が非常に速く、徐々に減速する。誘導切りなし。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右に横薙ぎ→袈裟斬り→二刀流でX字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 使いやすい横格の影に隠れがちだが、実は判定が格闘機並に強い。発生も僅かだが勝る。 2段目のダメージがやたら低いので、初段でキャンセルするか出し切ろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 浮よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] サーベル突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×4 2.0 0.4×4 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで横薙ぎ→盾を捨てて二刀流で斬り払う2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 浮よろけ ┗2段目 斬り払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで斬り上げる単発格闘。N格・横格の最終段以外からキャンセル可能。 かなり高めに打ち上げる上に受身不可ダウンなので放置に有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り払い→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右のサーベルで斬り払い→回転しつつ左のサーベルで斬り払う2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→CS 184 セカイン。高威力 メイン≫メイン→連動ミサ×1 154 メイン≫メイン→N格CS×1 160 メイン≫メイン→レバ格CS 148 メイン→連動ミサ×1≫メイン 154 メイン→連動ミサ×2 144 メイン→CS 164 セカイン メイン→特射 198 基本 メイン→N格CS×2 146 メイン→レバ格CS≫メイン 159 メイン→レバ格CS→連動ミサ 142 メイン≫NNN 191 メイン≫横N メイン 193 メイン≫横後 172 レバ格CS≫メイン≫メイン 161 レバ格CS≫メイン→連動ミサ 144 レバ格CS≫特射 193~201 N格闘始動 NN NNN 206 基礎コンボ。封印安定 NN 横N メイン 207 初段から繋ぐほうが効率がいい NNN メイン 224 主力。比較的素早く終わる NNN→CS 245 高威力 NNN≫横後 248 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 NNN≫BD格N 238 要高度。繋ぎは最速前BD 前格闘始動 前 特射 238 対マント用。繋ぎは前ステ推奨 前 NNN 228 後格〆で216 前 前→CS 240 一瞬で大ダメージ 前 前 前(2)→CS 255 前 横N メイン 229 前 横後 201 打ち上げ 前 BD格N→CS 269 前格始動デスコン 前(4) NNN メイン 251 高威力 前(4) NNN→CS 266 ダメージ底上げ 横格闘始動 横 特射 220 対マント用。繋ぎは最速前ステじゃないと盾が間に合う 横 横N メイン 205 主力1。メインの繋ぎは前or後フワステ 横 横N CS 223 横 横後 177 主力2。カット耐性重視+打ち上げ 横 NNN メイン 231 横 NNN→CS 244 高威力 横N→CS 206 横N 前→CS 241 高威力 横N 横N 194 ↓推奨 横N 横後 213 主力3。打ち上げ 横N 後→CS 238 打ち上げ+高威力 BD格闘始動 BD格N→CS 247 BD格N≫前→CS 282 MC中or壁際限定。暫定デスコン BD格N≫前≫後 267 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 BD格N≫BD格N 251 MC中or壁際限定。繋ぎは前BD 覚醒中限定 F/S/E NNN NNN 253 NNN NNN(1)→CS 262 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム Part.1 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.4 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.5 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.6
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コンボ、僚機考察、対策はガンダムナタク(対策)へ。 PLUS解禁機体 正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM(CUSTOM) パイロット:張 五飛(チャン・ウーフェイ) コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラゴンハング 2 140 クセがある。慣れればとても使いやすいメイン CS ダブルドラゴンハング (2) 198(110/1hit) メインと共通 マルチCS ダブルドラゴンハング (2) 140 メインと共通 サブ射撃 ツインビームトライデント(投擲) 1 111(20/1hit) 多段hitNDなどをするとトライデントは戻ってこない 特殊射撃 ドラゴンハング(捕縛) - 50 任意で曲げられる モビルアシスト サーペント 4 6~67 優秀なアシスト。補正率が悪いが、発生、銃口補正がとても優秀 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→突き×2→薙ぎ払い NNN 181 3段目にハードヒットエフェクト有 横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ払い 横NN 182 発生、範囲、誘導全てが優秀 派生 トライデント回転斬り 横N前 150 ダウン値が非常に低い 後格闘 右アッパー→パンチ連打→跳び蹴り 後N(N) 144,182 パンチ連打中に入力すると威力が後者になる各格闘中に後派生可能 特殊格闘 きりもみ斬り 特 20~216 格闘3回追加入力でhit数変化92,164,216 20はカス当たり BD格闘 前突き突進 BD中前 15~108 多段hit スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1α 攻撃力が少しアップ 初期 味方全員 パワー強化LV.2α 攻撃力がかなりアップ 6 味方全員 攻撃特化 攻撃力激増 防御力半減 10 自機 パワー強化LV.4β 攻撃力が超大幅アップ 15 同タイトルMS 俺が正義だ! 攻撃を受けてもよろけない MAX 近接特化型 【更新履歴】新着3件 11/08/07 携帯サイトが表示されなかったので対策ページの追加 10/03/20 修正 09/12/21 コンボ追加 機体解説 PSP版で追加された新機体の一つ。 コスト2000の変則格闘機。耐久はやや高めの580。 戦いの軸となるドラゴンハングは、癖があるが強力な武装。 ND BDの速度が優秀だが、ブースト持続は2000として並以下。短距離スプリンタータイプ。 フワフワ性能がそこそこよく、このあたり、メインの動き撃ちが容易になるように調整されている模様。 格闘機としては結構赤ロックは長め(インパと同じ)。 格闘の発生はトップクラスで、判定・誘導も強く、ツインビームトライデントの長さから間合いも広め。 加えて、格闘機体にあるまじき射撃の高威力から、中距離からでも相手にプレッシャーをかけられる。 一撃一撃がかなり重いのが特徴で、同コスト帯ではマスターなどと比べても全く見劣りしない火力を持っている。 ブースト持続がよろしくない問題から、射撃機体等に射程外で立ち回られると苦戦することも。 とくに、メインの振り向き打ち途中にブーストが切れるとかなりの隙になる。 敵に背を向けた場合のブーストペナルティや、無計画な振り向き打ちには要注意。 相方との連帯や闇討ち、丁寧な立ち回りでいかに相手との距離をつめるかが大きな課題となる。 その火力の高さから、中距離以近でペースを握ると一気にダメージ勝ちにもっていける。 反面、ブーストの短さや逃げ撃ちできる武装に乏しいことから逃げ性能が芳しくない。 そのため、デスサイズやグフなどと違って片追いに弱め。 なるべく得意距離で戦ってダメージを奪うために、間合い詰めの技術が求めれるだろう。その点ではMFに近い機体である。 ハングが両方自機から離れている状態で自機撃破勝利すると、勝利ポーズがEWでのハングを両方伸ばしたポーズになる模様。 CSや特射のハング乱舞で確認。 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンハング [特殊リロード][属性 射撃/実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 70%] 初撃で片腕のハングを伸ばし、NDCでもう片方のハングを伸ばす。 途中でNDしても戻ってくるようなことはなく、そのまま飛んでいく。 左右の誘導性能が低く射程距離も短いが、両腕搭載の為、銃口補正はいい。発生は遅め。 積極的に当てるまでになるには若干の慣れが必要。 NDすると画面上には残るが伸びきらないため、距離がある際には注意が必要。 伸ばした状態でサブ、特格、格闘を出すとウネウネと戻る。 見た目はアレだが射撃属性。アレックスのチョバム、デスサイズヘルのクロークも一撃で剥がせる。 デスティニーのビームブーメランなどと同様にハングは飛ばすと弾数を消費、戻ってくるとリロードが完了する。 単発ダウン140ダメ+ダウン追撃もありというV2ABもびっくりの火力を誇る。 これが当たっただけで下手な1コン並みの火力があるため、そのプレッシャーはかなり高い。しかも弾切れもない。 ちなみにナタクのシールドは左腕で防御する為、メインやCS・特射などで左腕を伸ばしている時はシールドを出す事ができない。伸ばしているのが右腕だけの時は問題なくガードできる。 ◆ハングの効果的な使い方 原作でも設定以上にぐんぐん伸びて、Wゼロカスタムを追い詰めるなど活躍したドラゴンハング。 今作においてもナタクの中距離戦の要になる。 とても有用な武装なのだが、積極的に当てる&効果的に使うには若干慣れが必要。 ハングは誘導性能が低い。 「入力時に敵がいたところに着弾」とまでは酷くはない。 しかし、NDで軸違いに大きく動いたり自由落下している敵には基本的にあたらない。 CPU戦なら敵機は無入力で硬直している時間が長いため、ハング縛りでほとんどのACモードをクリア出来るほどの有用性。 特にボス戦では無類の強さだが、対人戦ではそうはいかない。 振り向き撃ちにならない限り、このメインは使用時にブーストを全く消費しない。そして弾数も基本無限である。 なので実はこの武装は、振り向き撃ちにならない場面で相手を動かすために、 (もちろん相手の硬直とタイミングが合えば当たる)ある程度、乱射気味に使ってこそ輝く武装である。 もちろん着地硬直の場面ならねじ込みやすいので狙って当ててよい。 振り向き撃ちにならない場面でNDしたらハングを飛ばす癖をつけるぐらいでちょうどいいほど。 これでプレッシャーをかけて敵機を動かし、自分は距離をきちんと詰めつつ、硬直に本命の格闘を当てていく。 というのがナタクの基本的な立ち回りとなる。 振り向き撃ちだけは確定場面でもない限り厳禁。ただでさえ少なめなブーストが一気に減ります。 余談だが、他の格闘機の鬼門であるアレックスはハングの恩恵でナタク的には鬼門どころか鴨である。 総括 1 基本的にBRのようなじりじりと狙って当てるための武装ではない。 2 無限に使えるので、振り向き撃ちにさえならなければある程度好きな時に好きなだけ撃ってよい。 3 これで動かし(あわよくば当て)、距離を詰めつつ硬直に本命の格闘を叩きこむ。 4 格闘コンボのシメにも威力の高いメインは大活躍。 5 その他、格闘迎撃やバリア狩り、スーパーアーマー狩り、ボス狩りにも使えます。 【CS】ダブルドラゴンハング [チャージ約2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 80%×2] 両腕のドラゴンハングを同時に伸ばす。使用中は足が止まる。 距離などによって、片腕しか当たらない場合もある。両腕hitで198。 CS使用時、射撃ゲージが0になる。メインより射程が若干長い(ナタク1歩分程度)。体感では弾速も多少早く感じる。 動き撃ちができないのが欠点。 シングルロックの場合、2本飛ばすので通常メインよりは多少判定が広い。 総括すると、一撃の当てやすさと威力では通常メインに勝る。 しかし、足が止まる&ブースト消費する&連射が効かないためにあまり積極的に狙いにいけない性能。 コンボの〆、相方の武装によるスタンやよろけ硬直取りなどに狙いを絞って扱おう。 また、大型MA等のボス戦でも意外に有効。チャージ速度の速さから、距離を詰める際に溜めておくと、図体のでかいMAには間合いを気にせずに当てて行ける。 火力は高いものの、射撃武装の選択肢自体はそれ程多くないナタクにとって、ここで狙わないのは勿体無いので、積極的に狙おう。 片腕をメインで飛ばしている時にCSをすると、伸びてない方の腕しか飛ばない。 【マルチCS】ダブルドラゴンハング [チャージ約2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 70%×2] 両腕のドラゴンハングを同時に伸ばす。使用中は足が止まる。 マルチCS場合は基本的には片腕しか当たらないので1機に与えるダメは低め。 【サブ射撃】ツインビームトライデント(投擲) [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.15][補正率 97%] 立ち止まってツインビームトライデントを横薙ぎに投擲する。 投げたあと射撃ボタンホールドで相手に向かい、射撃ボタンを離した時点でブーメランのように自分に戻す。 投げた時点でリロードが開始する。 投擲後にNDした場合や、ナタクが怯みかダウンをするとそのまま相手に向かう。自分に戻ってきた場合は即リロード完了。 ボタンホールドで長距離投げすると戻ってくるまで長時間滞空できる。 しかしブーストはきっちり消費するのであまり意味はない。静止するので隙だらけでもある。 下手に飛ばして地形に引っかかると弾数を消費し、リロード待ちになるので遠距離攻撃が目的なら素直にNDしたほうが良い。 かなり誘導が強い。 赤ロックで投げ飛ばすとZの変形特格やハモニカソード斜め撃ちのような投擲とは思えない気持ち悪いほどの誘導をする。 エピオンのイズナ落としの上昇にも余裕で食らいついたのでちょっとした移動は余裕で食える。 緑ロックでも結構当たるため逃げる相手に対しても有効。 ナタクそのものがさほど使われる機体でもないので奇襲としても十分用を為す。 ナタクが持つアシスト以外で唯一のリーチ無限武装。 スティックを左右に入れる事で投げ分け可能。ニュートラルだと右投げ(反時計回り) ホールドを解除して、戻ってくる際にグイっと曲がるので上手く距離とタイミングを合わせれば ステップされようがBDされようが面白い様に当たる(ステップされた場合は高度が合ってないと当たらない) また、戻りの時の半円の軌道を描いている途中でNDすれば90度曲げて狙うといった、曲芸じみた使い方も出来る。 但し、前述の通り、ブーストを消費するので無茶な曲げ投げは危険。 また、手元に戻ってくるまでは行動出来ないので、無理に遠くまで投げすぎてブーストが切れたなんて事になったら数秒間動けないのでブースト残量には注意する事。 結構リロードが遅く、連射が効くメインと違ってここぞというところでブン投げるための武装と言える。 逃げる敵、硬直狩り、カットなどに使いどころを絞りたい。また、ブン投げは練習で使っているだけでは気付きにくい隠し武装的な役割もある。 別キャラだが「切り札は最後まで取っておくものだ。」という言葉もあることなので無暗やたらに投擲しないように。 【特殊射撃】ドラゴンハング(捕縛) 立ち止まって片側のハングで捕縛。さまざまな派生攻撃あり。 各種格闘からキャンセル可能。 発生は遅いが誘導は強く、赤ロック範囲より機体2機分ほど長い射程を持つ。 メインと同様NDCするともう片方のハングを伸ばす。 各種派生→攻撃前にNDをすることで、アンカーのようにも使える。 射撃ボタンで追加ダメージ(おそらく最大6回まで。6連打後も各種派生可能)。 格闘派生で2段蹴り。蹴りの間には若干の間隔がある。 特格派生でツインビームトライデントを用いた回転斬り。 サブ派生で敵ごとビームトライデントを遥か彼方に投げ飛ばす。 特射派生で相手と共にゆっくり上昇しながらハングで12回殴り、最後に殴り飛ばす。 ほとんど動かないためカット耐性が低い上、ダウン値も高いのでコンボに積極的に組み込むのはきついか。 何もしなければダメージを与えずダウンさせる(捕縛時に80弱のダメージあり)。 格闘、特格、特射派生の途中に後格闘派生可能。 特射→射撃ホールドをしたままレバー入力で上下左右と自由に曲げながらハングを飛ばせる。 この場合、射撃ボタンを離した時点で敵機に向かう。 壁越しからの捕縛も出来なくもないが、引き寄せる際に敵が壁に引っ掛かり、派生が当たらない事もあったりする。 かなり操作が難しいが旋回能力は高く、ステップした敵を余裕でつかむこともできる。 掴んだあともレバー入力でハングが伸びる。上に入れていれば、ダウンした敵機は上から降ってくる。 ◆特射の利用法 CSにも言えるが、メインに比べてこれらは足が止まりブーストも消費するので、撃つなら必中気味が望ましい。 特射はCSよりとっさに使いやすく誘導もいいため(一応自由曲げも可能)、当てやすいと言える。 当てると基本格闘コンボが確定するが、どの派生やコンボもカット耐性がそれほどよくないので注意。 この点では単発である程度のダメージがとれるメイン、CSのほうが効率がよかったりも。 着地硬直に当てるのがもっとも汎用性の高い利用法。 BRやBZより弾速や誘導の感覚が異なるので、距離によって若干早めに先撃ちしないと着地に合わないので注意。 特射を当てられるようになると戦いに幅が出るので使いこなしたい。 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 捕縛 ハング伸ばし 50(84%) 50(-16%) 2.5 2.5 捕縛 ┣追加入力 ハング噛み 73~182(82%~72%) 28(-2%) 3.1 0.1×6 捕縛 ┃┗解放 ハング戻し 75~204(78%~66%) 30(-6%) ?.? ?.? ダウン ┣サブ派生 トライデント投擲 184(74%) 160(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┣特射派生(1~12hit) ハング乱打 198(36%) 20×12(-4%×12) 2.62 0.01×12 ダウン ┃┗特射派生(13hit) ハング突き 216(26%) 50(-10%) 3.12 0.5 ダウン ┣格闘派生(1hit) 蹴り 117(74%) 80(-10%) 2.8 0.3 よろけ ┃┗格闘派生(2hit) 回し蹴り 191(64%) 100(-10%) 3.8 1.0 ダウン ┗特格派生 回転斬り 202(64%) 40×5(-4%×5) 3.5 0.2×5 ダウン 【アシスト】サーペント [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2×16][補正率 96%×16] サーペントによるビームガトリング攻撃。中の人はトロワらしい。 ガンダムヘビーアームズ改のメインを劣化させたようなもので、アシストながらその性能は高い。 発生も早く、攻めの起点や自衛に、様々な局面で活躍する。 銃口補正があまりよくないが、連射するためひっかかりやすい。 ダメージ補正が劣悪なのでほぼメイン追撃(計130ダメほど)が安定。格闘に繋ぐほうがむしろダメージが伸びない。 アシストが当たりすぎると追撃がかなり安くなるため、出来るだけすぐ追撃を入れてしまうのを推奨。 ヘビーアームズ改を基準にしている為かビーム属性である(アカツキに反射されたのを確認)。 (劇中のサーペントのガトリングは実弾である。) トライデントを振り回した後にCSでキャンセルするとツインビームトライデントを右手に持つ。 ND,サブ,後格以外の格闘をすると持たなくなる。 抜刀しているが格闘の発生が上がるわけでもないので完全なる小ネタである。 格闘 サブ射撃のトライデントの有無は格闘に影響しない。 火力・発生・伸び・判定など総合的にかなり高いレベルでまとまっている。 【通常格闘】 縦斬り→突き*2→薙ぎ払いの3段攻撃。 後格闘、特殊射撃、サブでキャンセル可能。 地上格闘、空中格闘とも共通。 初撃が縦の振り下ろしなので、上下の高低差に若干強い。 発生はトップクラスの速度。 突進速度はナタク格闘の中で一番早いので、横格での着地狩りが間に合うか微妙な時はこちらを選択しよう。 空中でも格闘範囲なら拾ってくれる。 3段目が最速ND、シールドなどが間に合う可能性あり。要検証(v2やヴィクトリーで右側に最速NDで回避可能) もしこれが本当なら非確定コンボがかなり多くなってしまう…。 地上よろけのキュべレイに抜けられたので、相手が地上の場合出しきらずに横格に繋げた方が無難か 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 突き 79(79%) 35(-5%) 1.85 0.15 よろけ ┗2段目(2hit) 突き 107(74%) 35(-5%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 181(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 ツインビームトライデントを用いた左から右への薙ぎ払い3回の3段攻撃。 途中、サブ・特殊射撃・前派生・後格闘派生可能。 地上格闘・空中格闘とも共通。 初撃が左右から繰り出される薙ぎ払いなので、横に範囲が広い。 発生はトップクラス。 前派生でツインビームトライデントを回転させながら切り払う。多段攻撃。 実は右格と左格だと回転の方向が違う。 実はビーム部分にしか判定がないらしく、実戦では殆んどないが超密着状態だと相手によっては当たらないことがあり 前派生の回転切りもステージ端、建物付近に限らず初段が深めに入ったりすると逆方向に出てしまうことがあるので若干信頼性に欠ける 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転薙ぎ払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 回転斬り 150(64%) 12×5(-2%×5) 2.5 0.1×5 ダウン 【後格闘】 ドラゴンハングでの右アッパーからパンチ5連打(最大9連打)→跳び蹴りの攻撃。 アッパー後のパンチのラッシュ中に格闘を入力すると連打数が上がる。 パンチ系格闘にみられる特有のエフェクトあり。 各格闘途中からNDなしで後格闘に派生可能。途中、サブ・特殊射撃派生可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目(1~9hit) パンチ連打 100(66%) 15(-2%×9) 2.6 0.1×9 ダウン ┗2段目(〆) 跳び蹴り 182(56%) 60(-10%) 3.6 1.0 ダウン 【特殊格闘】 少し飛び上がった後、ツインビームトライデントを用いたアクロバット回転斬り。 格闘ボタン連打により,ヒット数変動(3回まで追加入力で最大ヒット数)。 ブーストが無くても出せるため、着地ずらしに使用可能か。この場合も格闘ボタン連打で移動距離を僅かだが伸ばせる。 しかしすぐに着地出来るわけではないので注意が必要。 かなり追いかける。逃げようとしても当たる。 どうやら攻撃判定は回転部分全てではなく、前方のトライデントの光がギザギザしている部分しかない模様。要検証。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 216(40%) 20×15(-4%×15) 3.0 0.2×15 ダウン 【BD格闘】 ツインビームトライデントを前に突き出し、ドリルのように回転させながら行う突進攻撃。 途中、サブ・後格闘派生・特殊射撃派生可能。 ダウン値がとても低い(1) BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ドリル突き 107(76%) 15×8(-3%×8) ?.? 0.13以上×8 ダウン コンボ、僚機考察、対策はガンダムナタク(対策)へ。 外部リンク 旧非公式掲示板 - ガンダムナタクスレ
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正式名称:GX-9900(-DV) GUNDAM X (DIVIDER) パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ (地走型BD) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 爆風がないBZ 特殊射撃 サテライトキャノン 1 21~270 太めの照射ビーム。着弾地点に爆風が発生する 格闘CS GXビット 呼出 1 15~194 特殊格闘 ディバイダー 換装 - - ディバイダーに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ NN 121 前格闘 ストレート 前 90 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 キック 後 80 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 突進突き BD中前 82 バーストアタック 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 25~31022~280 ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 50 15~120 10連射可能なマシンガン。3ヒットよろけ サブ射撃 ハモニカブレード 2 12~8717~120 多段ヒットのビーム刃。レバー前で縦ハモブレホールド入力で威力・範囲・誘導が向上 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 15~232 6本に拡散する照射ビーム 格闘CS GXビット 呼出 1 15~194 特殊格闘 ガンダムX 換装 - - ガンダムXに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→袈裟斬り NNN 162 前格闘 突き刺し→キック 前 116 横格闘 シールドバッシュ→回転斬り 横N 121 後格闘 斬り上げ 後 63 派生 BMG単射 後射 123 BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 25~31022~280 ガンダムXに強制換装する 解説 攻略 キャンセルルート一覧 ガンダムX メイン → サブ、特格 サブ → 特格 特射 → 特格 格闘CS → 特格 格闘 → 特格 特格 → メイン、サブ、特射、格闘 ディバイダー メイン → サブ、特格 サブ → サブ、特格 特射 → 特格 格闘CS → 特格 格闘 → 特格 特格 → メイン、サブ、特射、格闘 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特格にキャンセル可能。 依存度が高い上にリロードが遅いのでかなり弾切れしやすい。 無駄撃ちは他機体以上に避けること。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] 右肩にバズーカを担いで発射する。打ち上げダウン属性。 発生はやや遅めだが、慣性が乗りやすいのが長所。ジャミル機のような曲射撃ちは存在しない。 キャンセル時は65ダメージに低下する。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「これで終わりだぁーっ!」 ガンダムXの代名詞的武装である戦略兵器。 リフレクターを展開しつつマイクロウェーブを受信し、青白いビームを照射する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。着弾地点に爆風が発生する。 覚醒中はフルヒットで310280ダメージ。 爆風は10~91ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 小ネタとして、空撃ちで照射直前にリロードが完了してもマイクロウェーブ照射がされてないため発射されない。 【特殊射撃】ディバイダー換装 ディバイダーに換装する。 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] 爆風のみで18~144ダメージ、補正率50%(-5%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 6][判定 6][伸び 2.7] 右から斬り上げ→∞字にもう1度斬り上げる2段格闘。 伸びが良好。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【前格闘】ストレート [発生 9][判定 12][伸び 3.0] 右ストレートを叩き込む単発格闘。 伸びが良い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ストレート 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 6][判定 6][伸び 2.8] 居合いのように構えて左から横薙ぎ→唐竹割りの2段格闘。 発生・判定・伸びが良好なGXの主力格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】キック [発生 7][判定 7][伸び 2.7] 右足で蹴り上げる単発格闘。 伸びが良好。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(82%) 80(-18%) 2.0(2.0) 半回転ダウン 【BD格闘】突進突き [発生 6][判定 5][伸び 3.2] 多段ヒットの突進突き。 伸びが良い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 82(80%) 22(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン 射撃武器(ディバイダー) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 8秒/50発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 50%(-5%×10)] 右手に装備したビームマシンガンを撃つ。10連射可能で3ヒットよろけ。 サブ・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.8(0.35×8)→3.0(0.38×8)][補正率 68%(-4%×8)] キャンセル時は10~72ダメージに低下する。 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)×6][補正率 60%(-4%×10)×6] 6本に拡散する照射ビームを発射する。当たり方でダメージが変動する。 射程限界があり赤ロック限界程度で照射が途切れる。DVの切り札となる武装。 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] 爆風のみで18~144ダメージ、補正率50%(-5%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 格闘(ディバイダー) 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→袈裟斬り [発生 8][判定 6][伸び 2.4] 袈裟斬り→逆袈裟斬り→多段ヒットの袈裟斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 袈裟斬り 162(45%) 38(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】突き刺し→キック [発生 10][判定 5][伸び 3.1] ソードを突き刺してから左足で蹴り飛ばす。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) キック 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【横格闘】シールドバッシュ→回転斬り [発生 10][判定 5.5][伸び 2.6] ディバイダーで横から殴りつけ→ソードで多段ヒットの回転斬りの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾殴り 61(80%) 32(-10%)×2 1.7(0.85×2) 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 121(59%) 27(-7%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 11][判定 12][伸び 2.4] 多段ヒットの斬り上げ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)×2 1.7(0.85×2) 半回転ダウン ┗射撃派生 BMG単射 123(--%) 100(--%) 5.5↑(--) ダウン 【BD格闘】X字斬り [発生 8][判定 5][伸び 3.2] 「X字斬りぃ!! なんてなっ」 突進して多段ヒットのX字斬り。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)×4 2.5(0.63×4) ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「てめえら! 死にたくなければそこをどけえーッ!」 アシスト部分は17~21316~200ダメージ、補正率 20%(-4%×20)、ダウン値3.0(0.15×20)、ダウン属性。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)**ガンダムX 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→(≫)サブ 154(160) 打ち上げダウン。BRの節約に BR→(≫)サブ≫BR 151(161) 主力 BR≫NN BR 183 近距離の基本 N格闘始動 NN NN 196 基本コンボ。繋ぎは最速右ステ推奨 NN 前 BR 214 BRの繋ぎは前フワステ NN 後 前 216 繋ぎは全部前ステ 前格闘始動 横格闘始動 N始動+5 横 NN BR 188 基本コンボ 横 NN 前 195 ダメージ底上げ 後格闘始動 後 特射 237 後 NN BR 214 後 NN 前 221 ダメージ底上げ 後 後 前 204 カット耐性が高い BD格闘始動 BD格 BR→サブ 175 BRは前フワステ 覚醒中限定 A覚/B覚 NN NN BR 257228 NN NN 前 262233 ダメージ底上げ NN 前 前 260231 前 前 前 前 298264 高威力+高カット耐性。繋ぎは前ロングステが安定しやすい 横 前 前 前 263233 横N NN 前 256228 横N 前 前 254226 後 前 前 前 292260 後 特射 297263 後 覚醒技 319282 繋ぎは後フワステで安定 BD格 前 前 前 289256 ディバイダー 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×5→(≫)サブ 117(126) サブ始動 サブ≫メイン 125[158] サブ→サブ 138[165] サブ≫特射 175前後[200前後] サブ≫BD格 159[192] N格闘始動 NN 特射 230前後 NN NNN 207 基本コンボ NNN≫BD格 202 前格闘始動 横格闘始動 横 特射 210前後 横 横N メイン 167 横→換装→後→射 149 オバヒでも強制ダウンを奪える 横N 前サブ 165 サブの繋ぎは前or後ステ 横N NNN 195 基本コンボ。横ステで安定 横N 横N 176 横N≫BD格 181 BD格闘始動 BD格 前サブ 156[167] BD格 特射 180前後 BD格≫BD格 165 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 横 覚醒技 285259 覚醒 A覚醒 攻撃補正117% 防御補正114% B覚醒 攻撃補正104% 防御補正124% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムX Part.1
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Hell in the Pacific コンクエストモード解説 HitPの特徴的なゲームモード「コンクエスト」について解説します。 コンクエストとは簡単に言うと「マップにある特定のベースを制圧して敵のポイントを削る」モードです。 コンクエストに対応しているマップは obj/objhitp02 - Kuro Shima - 黒島 obj/objhitp03 - Makkura Keikoku - 真っ暗渓谷 obj/objhitp04 - Senjou Shima Day - 戦場島(日中) obj/objhitp07 - Senjou Shima Night - 戦場島(夜) の4つです。 とりあえず日本軍側でマップを探検してみましょう。 オブジェクト目標のところを見るとこのような記述がありますが、 数字の部分はチームが保有しているポイントを表しています。 このポイントが0になった時点でチームは敗北してしまいます。 マップにこんな白旗がありますが、これが目標のベースを表す旗です。 旗に近づいてみると画面左にタイマーが表示されます。 これは制圧までの時間を表しています。 しばらく待ってみましょう。 なお、途中で離れてしまうとタイマーは戻ってしまいます。 旗の模様が変わり、旭日旗になりました。 これで制圧は完了です。 これはベースの制圧状態を表しています。 上から第1ベース、第2ベース、第3ベース、第4ベースとなり、 この状態はアメリカ軍が第1ベースを制圧、日本軍が第2ベースと第4ベースを制圧、第3ベースが中立(どちらも制圧していない)ということになります。 チームの勢力はベースを制圧した数に応じて減少する速度が変わります。 なお、ゲーム開始時はアメリカ軍が第1ベース、日本軍が第4ベースを制圧している状態になっています。 アメリカ軍がベースを制圧している状態を表す星条旗。 日本軍がベースを制圧している状態を表す旭日旗。 中立状態を表す白旗。 なお、敵チームが制圧しているベースを制圧するときは「白旗- 自チームの旗」と変わります。 勢力の状況はスコア表などを見る他に、定期的にメッセージで表示されます。 また、ベースに異変が起きるとそのことを知らせるメッセージが表示されます。 American Solders have lost a point! は「アメリカ軍はベースを失った!」という意味で、 日本軍にベースを中立にされた(白旗にされた)メッセージです。 Japanese Solders have captured a point! は「日本軍はベースを制圧した!」という意味です。 いかにベースを攻め、ベースを守るか。 これがコンクエストで戦う上での重要な要素となります。 なお、各マップのベースの位置は以下の画像の通りです。 黒島 真っ暗渓谷 戦場島(日中・夜共通) コメント スパム対策につき閉鎖中
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GX-9901-DX ガンダムDX 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 53900 591 15100 112 33 30 27 4 〇 × 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ハイパービームソード 3500 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × DX専用バスターライフル 3000 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ツインサテライトキャノン 8000 76 0 4~7 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ LOCK3 ツインサテライトキャノン 13000 70 0 MAP 特殊 MAP 100 0 - × MAP ハイパービームソード 3500 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムX 8 ZZガンダム 9 セラヴィーガンダム 備考 今作では何故か飛行不可。移動力も並なので補強したい。 ツインサテライトキャノンはLOCK3の武器の中では最高の威力を誇り、MPも消費しないので非常に強力。 ただ初期状態で1回しか撃てないため、ENの早期強化は必須。 目立たないが、ハイパービームソードとDX専用バスターライフルは消費ENの割に威力が高く使いやすい。 ZZガンダム、セラヴィーガンダムなど他作品の主役級MSに開発でき、発展性も優秀。
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MBF-P05LM ガンダムアストレイ ミラージュフレーム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 35900 600 M 13200 115 245 230 245 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アメノハバキリ 1~1 3600 16 0 物理格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ グラディエーターモード 1~2 4000 20 0 特殊格闘 85% 5% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ ビームライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する ミラージュコロイドシステム 敵から攻撃された時、狙われにくくなる 同種の効果とは重複しない 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムアストレイ レッドフレーム 3 ガンダムアストレイ ブルーフレーム 3 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 3 ガンダムアストレイ グリーンフレーム クエスト No. クエスト名 達成条件 265 第5のアストレイ ユニットを生産リストに130機登録する 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY』 「王道ならざる者」の五男。 本機の登場によって設定で存在が示唆されていた5機の試作型アストレイが全て出揃うこととなった。 とはいっても原型機の面影は無く、謎の組織「ライブラリアン」の手により大幅な改造が施されている。 原作では「セカンドイシュー」や「サードイシュー」といった強化・発展型も存在していたが、残念ながら本ゲームでは未収録。 パイロットは復活したギナ。 本作には生前の姿しかいないが、乗せると特殊セリフを喋る。 機体性能は天と天ミナの中間程度だが、こちらの方が最大ENは少なめ。 VPS装甲による物理属性への耐性と、ミラージュコロイドによる攻撃阻止を持つなかなか渋い性能のMS。 武装面は定番のビームライフルの他に格闘を3属性揃えており、フェイズシフト装甲・ナノラミネートアーマーの両方と戦える。 武装の種類としてはレッドフレームと同一。 ただしこちらの特殊格闘は射程2まで届く、水中でも使用可能、テンション制限なし、クリティカル率がある、武装効果が会心と、消費ENはそのままだが大幅にパワーアップしている。 通常の開発や設計では作れず、クエスト条件(130機生産登録)を達成することでのみ生産リストに登録される。 この手の生産登録数がカウントされるクエストでは2番目に遅く、入手には手間がかかる。 開発先は兄弟機勢揃い。 まだアストレイ系に手をつけていないならここを基点にできるが、130機も登録してアストレイに繋がる機体がいないというのはよっぽど偏ったプレイをした時ぐらいで、開発ハブとしてのありがたみは薄い。 1機もいない場合でも、ゴールドフレーム(片腕)が手に入るグループ派遣を進めればいいだろう。